jueves, 30 de enero de 2025

FORMACIÓN CORTADORA E GRAVADORA LÁSER

 Mª Camino Pereiro impartindo formación cortadora-gravadora láser. Xoves 30 xaneiro 2025.




Creamos contos e cancións da Paz empregando a IA

 Pola conmemoración do día da Paz escolar e da non Violencia o alumnado de 4º de Educación Primaria estivo creando prompts para crear contos e cancións empregando as ferramentas de Intelixencia Artificial chapGPT e Suno. Coa axuda de ambas, logramos inventar estas fermosas historias e bandas sonoras:

miércoles, 22 de enero de 2025

Creamos as nosas propias animacións coa Intelixencia Artificial

Pincha en la ilustración para descubrir la animación


As etapas de Educación Infantil e no primeiro ciclo de Educación Primaria, comezamos a aproximar ao alumnado ao traballo e coñecemento coas intelixencias artificiais. Para isto, partindo do conto: "Yo iré a la escuela por ti" cada alumno estivo a debuxar unha ilustración na que representou os medos que tiña e ao que lle deu "vida" empregando a Intelixencia Artificial: Metademolab, achegándoos ás súas inquedanzas e abrazándoas dun xeito lúdico.

Deste xeito, a creación de ilustracións e a súa posterior animación utilizando ferramentas de intelixencia artificial como Metademolab pode ser unha maneira innovadora e estimulante de fomentar o traballo no programa Polos Creativos. Este programa, que se centra na integración da creatividade e a tecnoloxía para potenciar as competencias das e dos estudantes, beneficia enormemente de ferramentas tecnolóxicas avanzadas como as ofrecidas por Metademolab. A través deste tipo de proxectos, os estudantes non só exploran as posibilidades artísticas, senón que tamén desenvolven habilidades clave en áreas como o pensamento computacional, a creatividade, a colaboración, a resolución de problemas e a comunicación visual, todo isto nun contexto altamente motivador.

1. Fomento da Creatividade e a Imaxinación

A creación de ilustracións con Metademolab permite aos estudantes traballar no desenvolvemento de conceptos gráficos a partir de ideas propias ou de temas propostos. A intelixencia artificial ofrece a oportunidade de experimentar con diferentes estilos, técnicas e enfoques, o que fomenta a creatividade e permite aos estudantes saír dos límites convencionais. Ao utilizar ferramentas que lles permiten visualizar e modificar as súas ideas de maneira inmediata, os alumnos poden mellorar o seu proceso creativo, desenvolvendo proxectos máis complexos e innovadores.

A integración da IA no proceso creativo tamén ofrece a posibilidade de experimentar co deseño e a narración visual dun xeito máis dinámico. Mentres que as ilustracións tradicionais poden requerir tempo e habilidades técnicas especializadas, a IA permite que os estudantes se centren na creación de conceptos, sen que as limitacións técnicas poidan frear as súas ideas. Isto axuda a reforzar a súa capacidade para pensar de forma innovadora, un aspecto esencial do programa Polos Creativos.

2. Integración do Pensamento Computacional

A animación de ilustracións co apoio da intelixencia artificial tamén está profundamente conectada co desenvolvemento do pensamento computacional. Neste caso, os estudantes non só están a traballar con ferramentas de deseño, senón que tamén están a experimentar coas bases da programación e a manipulación de datos gráficos a través de interfaces intuitivas. O proceso de animación implica a creación de secuencias, a programación de movementos e a optimización de recursos para producir resultados visuales atractivos. Isto permite aos estudantes practicar habilidades de lógica e resolución de problemas propias da programación informática, mesmo sen a necesidade de coñecer linguaxes de programación avanzadas.

A IA, ao ser capaz de analizar e procesar información de maneira eficiente, permite aos estudantes experimentar con complexos procesos algorítmicos (como a xeneración de movementos ou transicións de ilustracións) de forma máis sinxela. A animación, polo tanto, converte-se nun exercicio práctico para o pensamento secuencial e a descomposición de tarefas, habilidades clave no pensamento computacional.

3. Colaboración e Comunicación Visual

No marco do programa Polos Creativos, a colaboración é outro dos eixos fundamentais. Ao crear ilustracións e animacións, os estudantes poden traballar en equipos, intercambiando ideas e axudándose mutuamente no proceso de creación. A través de ferramentas de IA como Metademolab, os equipos poden colaborar na edición de ilustracións, realizando modificacións en tempo real, o que fomenta unha comunicación fluída e efectiva. A animación de ilustracións tamén fomenta a comunicación visual, un aspecto esencial no mundo actual onde as imaxes e os vídeos se converten en medios predominantes para a transmisión de ideas.

A capacidade de crear historias visuais animadas tamén permite aos estudantes desenvolver as súas habilidades de narración e exposición visual, que son importantes tanto en contextos educativos como profesionais. Traballar con animacións tamén axuda aos estudantes a mellorar as súas habilidades de presentación e difusión de ideas, utilizando a imaxe como medio principal de comunicación.

4. Desenvolvemento de Competencias STEM

Ademais das habilidades creativas e artísticas, o uso de ferramentas como Metademolab tamén fomenta o desenvolvemento das competencias STEM (ciencia, tecnoloxía, enxeñaría e matemáticas). A integración destas áreas nas actividades creativas permite aos estudantes ver a conexión entre a arte e a tecnoloxía, e comprender como as ferramentas tecnolóxicas poden ampliar as posibilidades artísticas. A creación de ilustracións e animacións mediante IA tamén involucra a análise de datos, a manipulación de recursos dixitais e a programación de elementos gráficos, todos eles aspectos clave para traballar as competencias STEM de maneira aplicada e creativa.

5. Aprendizaxe Activa e Personalizada

O uso de ferramentas de intelixencia artificial para a creación e animación de ilustracións tamén favorece a aprendizaxe activa. Os estudantes non só están a aprender de maneira pasiva, senón que participan activamente no proceso de creación, experimentación e mellora continua dos seus proxectos. A través da interacción directa coa ferramenta, os estudantes aprenden de forma personalizada, adaptando as súas accións ás necesidades e aos intereses individuais, e avanzando ao seu propio ritmo, algo que é fundamental para a motivación e o éxito no ámbito educativo.

En resumo, a creación de ilustracións e a súa posterior animación usando ferramentas de intelixencia artificial como Metademolab fomenta a creatividade, o pensamento computacional, a colaboración e o desenvolvemento das competencias STEM dentro do marco do programa Polos Creativos. A través de actividades lúdicas e de experimentación, os estudantes non só melloran as súas habilidades artísticas, senón que tamén adquiren coñecementos e competencias transversais que lles serán útiles en múltiples contextos, tanto no ámbito educativo como profesional. A combinación de arte e tecnoloxía neste tipo de proxectos permite que os estudantes saian do aula tradicional e se enfrenten a retos creativos e intelectuais que lles axudan a crecer de forma integral.

Clube Xogos de Mesa

O clube de xogos de mesa é unha proposta dinamizada nos leceres do tempo do comedor. A través dela, búscase que o alumnado adquira outras dinámicas de lecer, como é o xogar a diferentes xogos de mesa. Esta proposta está aberta ao alumnado desde 4º de Educación Primaria até 4º de Educación Secundaria, permitindo así que toda unha ampla franxa de idade poida participar. Actualmente, ao redor de 30 alumnos e alumnas forman parte deste clube, que se reúne de maneira quincenal.

A través dos xogos, as aprendizaxes do alumnado serán múltiples e variadas. Por unha banda, estaremos a traballar múltiples competencias clave, como a competencia en comunicación lingüística, a competencia cidadá, a competencia persoal, social e de aprender a aprender, e sen esquecer, a competencia STEM. Con cada razoamento, pensamento dunha estratexia, con cada inferencia, os estudantes estarán a traballar todas estas competencias de maneira activa. Ao mesmo tempo, desenvolverán habilidades cognitivas fundamentais, como o pensamento lateral, a abstracción e o pensamento computacional, todas elas sen percatarse de que están facendo un traballo intelectual de gran valor.

Ao xogar en grupo, os estudantes non só están mellorando as súas habilidades de comunicación, senón tamén a súa capacidade para tomar decisións colectivas, negociar e respectar as regras, elementos que son fundamentais no desenvolvemento da competencia cidadá. O clube ofrece tamén un espazo para que melloren a súa competencia persoal e social, practiquen o traballo en equipo e se formen como cidadáns responsables. Ao ser un espazo onde se potencia a cohesión grupal, os xogos permiten que os alumnos e alumnas aprendan a convivir en comunidade, a respectar as diferenzas e a traballar de maneira colaborativa, á vez que melloran as súas relacións interpersoais.

Sen dúbida, con esta proposta enmarcada nunha aprendizaxe non formal, estaremos a descubrir como dinamizar contidos curriculares dun xeito diferente, nun ambiente lúdico e cercano ao alumnado. As dinámicas de grupo e as aprendizaxes que se producen de maneira informal a través do xogo permiten que se desenvolvan habilidades que despois se poden transferir ao ámbito escolar e á vida diaria. Ao integrar xiros lúdicos e actividades relacionadas co pensamento computacional, tamén estamos a axudar ao alumnado a comprender mellor conceptos matemáticos, estratéxicos e lógicos que se aplican en múltiples contextos.

Este tipo de aprendizaxe, á vez que fomenta o desenvolvemento cognitivo e persoal dos estudantes, contribúe a que os tempos de lecer se aproveiten de maneira productiva, transformando un momento de ocio en oportunidade de crecemento e formación. Sen dúbida, será un tempo de ocio diferente, onde se pode aprender xogando, potenciar habilidades persoais e sociais, e desenvolver competencias clave para o futuro.





Descubrimos os pretróglifos

Traballar cos petróglifos no 5º curso de Educación Primaria non só é unha excelente maneira de afondar no coñecemento sobre o noso patrimonio cultural e histórico, senón que tamén pode ser unha ferramenta poderosa para o desenvolvemento de habilidades fundamentais no pensamento computacional, que é esencial para a comprensión e resolución de problemas no mundo actual.

Os petróglifos son representaciones simbólicas que se usaban nas primeiras civilizacións para comunicar ideas, relatar sucesos ou expresar crenzas. Estes símbolos non eran simples debuxos, senón que funcionaban como códigos ou linguaxes que, ao ser entendidos, permitían transmitir información de xeración en xeración. Ao estudar e crear petróglifos, os estudantes non só acceden a un aspecto fundamental da nosa historia, senón que tamén practican habilidades que están na base do pensamento computacional, como a descomposición, o recoñecemento de patróns, a abstracción e a creatividade.

-Descomposición: Un dos principios máis importantes do pensamento computacional é descompoñer un problema complexo en partes máis sinxelas. Isto é algo que se pode practicar perfectamente ao traballar cos petróglifos. Para poder representar unha historia ou un concepto a través de símbolos, os nenos e nenas deben identificar os elementos clave que queren comunicar e organizar eses elementos de maneira lóxica e clara. Ao crear un petróglifo, por exemplo, se queren representar unha caza, deben pensar en como dividir a escena en partes máis pequenas: o animal, o cazador, a acción de cazar, etc. Este proceso de dividir unha idea grande en partes máis simples e xestionables é unha habilidade clave no desenvolvemento do pensamento computacional, onde se fai o mesmo ao resolver problemas máis complexos.

-Recoñecemento de patróns: Os petróglifos están cheos de repeticións de formas e símbolos que representan conceptos específicos. Ao traballar con barro para crear os seus propios petróglifos, os estudantes aprenden a identificar e a usar patróns, unha habilidade que é moi similar á que se require na programación, onde os patróns son fundamentais para organizar e estruturar datos ou procesos. Ao repetir un determinado símbolo ou secuencia de símbolos para expresar algo, os alumnos practican o recoñecemento e a aplicación de patróns, que son a base para crear algoritmos e resolver problemas de maneira eficiente.

-Abstracción: Outra habilidade clave do pensamento computacional é a abstracción, que consiste en representar ideas complexas de maneira máis sinxela ou simbólica. Un petróglifo, ao igual que un código, é unha representación simplificada dun concepto ou acontecemento. Por exemplo, un círculo pode representar o sol ou a roda, e unha figura humana pode simbolizar unha persoa ou un grupo de persoas. Ao crear os seus propios petróglifos, os estudantes aprenden a pensar de maneira abstracta, representando realidades complexas con símbolos que non teñen por que ser exactos, pero que comunican de maneira eficaz a idea que se quere expresar. Este proceso de simplificación e simbolización é moi similar ao que ocorre na programación, onde se usan símbolos e estruturas abstractas para resolver problemas.

-Creatividade e resolución de problemas: A creación de petróglifos tamén promove a creatividade, unha habilidade esencial para a innovación e a resolución de problemas. Ao representar un concepto ou unha historia a través de imaxes, os nenos e nenas deben tomar decisións sobre que símbolos usar, como organizalos e como facer que o seu mensaje sexa comprensible para outros. Este tipo de actividade creativa é moi similar ao que se fai cando se programa un software ou se diseña un algoritmo, onde tamén hai que pensar en solucións novas e adaptadas a cada problema.

Por tanto, ao traballar cos petróglifos en 5º de Educación Primaria, non só estamos abordando un aspecto fundamental da nosa historia e identidade cultural, senón que tamén estamos promovendo habilidades que son clave para o pensamento computacional. A creación de petróglifos con barro permite que os estudantes poidan experimentar de maneira práctica estas habilidades de forma intuitiva, mentres se conectan co seu patrimonio cultural. Ao mesmo tempo, tamén están aprendendo a pensar de maneira lóxica, a resolver problemas, a identificar e aplicar patróns, e a representar ideas de maneira abstracta, habilidades que lles serán de gran utilidade en calquera área do coñecemento e da vida diaria, especialmente nun mundo cada vez máis influído pola tecnoloxía.












Xogamos nos ambientes de primaria

 O xogo de mesa Palabrea é unha actividade lúdica que, aínda que inicialmente parece ser un xogo de palabras ou vocabulario, tamén resulta ser unha excelente ferramenta para traballar o Pensamento Computacional. Este xogo, no que os xogadores deben formar palabras a partir de letras en fichas, promove o desenvolvemento de varias habilidades fundamentais do Pensamento Computacional, como a descomposición de problemas, a secuenciación, a lógica e a estratexia.

Primeiramente, o xogo fomenta a descomposición de problemas. Cando os xogadores teñen que formar palabras a partir de letras dadas, están a descompoñer unha tarefa máis complexa —crear unha palabra válida— en pasos máis pequenos: primeiro, identificar as letras dispoñibles, despois seleccionar aquelas que se combinan de forma lóxica para formar unha palabra e, por último, comprobar se a palabra resulta correcta. Este proceso de descomposición é semellante ao que se fai cando se resolve un problema complexo en programación, onde se parte dunha gran tarefa e se divide en tarefas pequenas que se poden resolver paso a paso.

Outra das características que traballa o xogo é a secuenciación, unha parte fundamental do Pensamento Computacional. Para formar palabras correctamente, é necesario que as letras se ordenden de forma lóxica. As letras non se poden xuntar de maneira aleatoria; deben seguir un orde específico para crear unha palabra válida. Así, os xogadores aprenden a aplicar a secuenciación correctamente e de forma sistemática, tal e como se faría nun algoritmo de programación, onde as instruccións deben seguirse nun orde determinado para que o resultado sexa o esperado.

A lóxica tamén é un aspecto chave do Pensamento Computacional que se desenvolve no xogo Palabrea. Ao participar no xogo, os xogadores deben pensar de maneira loxicamente estruturada sobre as combinacións de letras e as palabras que se poden formar. Isto require un enfoque analítico, onde se debe avaliar cales letras se poden xuntar e que palabras son válidas dentro das regras do xogo. Este proceso é semellante ao que se utiliza cando se diseña un programa informático, onde a lóxica se aplica para tomar decisións baseadas en datos ou condicións preestablecidas.

Ademais, o xogo tamén promove a estratexia e a planificación, outro elemento clave do Pensamento Computacional. Nos xiros seguintes, os xogadores deben planificar as súas jugadas de maneira que non só busquen formar palabras rapidamente, senón que tamén poidan maximizar os puntos ou bloquear as opcións dos seus oponentes. Este enfoque estratéxico require pensamento a longo prazo, considerando non só o que se pode facer nun momento dado, senón tamén as consecuencias de cada xogada. Semellante á programación de algoritmos complexos, onde se anticipan resultados e posibles variacións ao seguir un determinado camiño.

Outro aspecto que conecta o xogo coa automatización no Pensamento Computacional é que, ao xogar repetidamente, os xogadores melloran a súa capacidade para recoñecer patrones nas letras e nas palabras. Este proceso de familiarización coas regras do xogo e a súa evolución resulta en respostas automáticas ao recoñecer rapidamente certas combinacións de letras que forman palabras válidas. Isto é paralelo á automatización de tarefas nun algoritmo, onde, unha vez que se aprende un proceso, este se pode realizar de forma rápida e eficiente sen a necesidade de pensalo conscientemente.

En resumo, Palabrea traballa o Pensamento Computacional de maneira eficaz ao fomentar a descomposición de problemas, a secuenciación, a lógica, a estratexia e a automatización de maneira divertida e práctica. A través deste xogo, os nenos e nenas melloran a súa capacidade para resolver problemas de maneira estruturada, planificada e eficiente, habilidades que son fundamentais tanto para a programación como para a vida diaria.





Pensando a cidade dos nosos soños

O desenvolvemento dun proxecto na asignatura de Arts and Crafts, que consiste en pensar a cidade dos teus soños, elaborar o plano e posteriormente construir a maqueta da cidade, non só é unha oportunidade para fomentar a creatividade e a expresión artística, senón que tamén resulta ser un contexto excelente para desenvolver e afianzar a competencia en Pensamento Computacional. A través deste proxecto, os estudantes non só exploran a súa visión do mundo urbano, senón que tamén desenvolven habilidades clave para a resolución de problemas, a organización de tarefas e a toma de decisións lógicas, que son fundamentais para o Pensamento Computacional.

O Pensamento Computacional é un proceso de solución de problemas que implica descompoñer un problema grande e complexo en partes máis pequenas e manexables, organizar eses elementos de forma lóxica, aplicar estratexias para resolver cada parte e, por último, probar, modificar e mellorar as solucións obtidas. Neste proxecto, os estudantes deben seguir un proceso moi similar ao que se utilizaría en programación ou en desenvolvemento de software, aínda que en lugar de programar un código, están a deseñar unha cidade.

Ao comezar, os estudantes deben primeiro pensar na estrutura e organización da súa cidade soñada. Isto require que identifiquen as partes ou áreas da cidade (zonas residenciais, comerciais, espazos verdes, infraestruturas públicas, etc.) e as descompoñan en elementos máis pequenos. A partir deste exercicio de descomposición, os rapaces aprenden a ver a cidade como un conxunto de sistemas interconectados, onde cada elemento debe estar pensado de forma coherente co resto. Este tipo de análise é o que, no contexto do Pensamento Computacional, se coñece como "descomposición de problemas", e resulta esencial para abordar de forma efectiva calquera reto complexo.

Unha vez descomposta a cidade en partes, os estudantes deben organizar as diferentes áreas e definir a súa distribución no plano. Neste paso, aplican principios lóxicos de organización e secuenciación que tamén se utilizan en programación. Decidir a disposición dos edificios, as rúas e as infraestruturas públicas require que os rapaces fagan unha planificación detallada e ordenada, tendo en conta factores como as distancias, a accesibilidade e a funcionalidade dos espazos. A organización lóxica do espazo é unha habilidade clave tanto en arquitectura como en programación, onde se busca optimizar os recursos e maximizar a eficiencia do sistema.

A fase seguinte, a construción da maqueta, tamén é un proceso que reflicte moitos aspectos do Pensamento Computacional. Ao facer a maqueta, os estudantes deben tomar decisións sobre os materiais, a escala e a proporción dos elementos, o que implica cálculos e comprobacións constantes para asegurarse de que todo se encaixa correctamente. Este proceso de modelado é un exercicio de "prototipado", onde os rapaces crean unha representación física da súa cidade de acordo cos plans realizados previamente. Durante esta fase, tamén aprenden a testar as súas solucións e a modificar os seus plans cando as cousas non saen como esperaban, o que favorece o desenvolvemento dunha mentalidade de "mellora continua" e de "feedback", propia do Pensamento Computacional.

En cada unha das fases do proxecto, os estudantes tamén experimentan a necesidade de probar e optimizar as súas solucións, un paso fundamental dentro do Pensamento Computacional. Ao traballar no plano da cidade e logo ao construir a maqueta, os rapaces frecuentemente se atopan con dificultades ou erros que necesitan corrixir. Aprenden a identificar as partes do proceso que non funcionaron como esperaban e a realizar axustes baseados na retroalimentación que reciben do seu propio traballo. Este ciclo de probas e correccións é paralelo ao proceso de depuración que se realiza na programación de software, e permite aos estudantes mellorar as súas habilidades de resolución de problemas e axilizar a súa capacidade para adaptarse a situacións novas e desafiantes.

O proxecto tamén fomenta a creatividade e a innovación, pero cun enfoque sistemático. A través do Pensamento Computacional, os estudantes non só están a crear unha cidade de maneira artística, senón que están a empregar un enfoque rigoroso e analítico para que todo encaixe de forma funcional. Isto lles permite desenvolver un tipo de creatividade que se basa na capacidade de atopar solucións eficientes e creativas a problemas complexos.

Pola súa parte, a competencia en comunicación lingüística tamén se ve desenvolvida ao longo do proxecto, pois os estudantes deben describir, explicar e argumentar as súas decisións e propostas tanto no plano como na maqueta. Este proceso requirirá que os rapaces utilicen un vocabulario técnico e específico para expresar as súas ideas de maneira clara e comprensible. A capacidade de comunicarse de forma efectiva é unha habilidade fundamental no desenvolvemento do Pensamento Computacional, pois permite compartir ideas e solucións nun equipo ou presentalas de maneira efectiva.

A dimensión social e cívica tamén xoga un papel importante neste proxecto, pois os estudantes deben reflexionar sobre as necesidades das persoas que vivirán na súa cidade soñada. Como parte deste proceso, reflexionan sobre como as decisións que toman poden afectar á vida das persoas, fomentando unha mentalidade crítica e responsable, que tamén é propia do Pensamento Computacional. A capacidade para analizar e predecir as consecuencias das accións forma parte dun proceso de pensamento loxicamente estruturado, propio das mellores prácticas en resolución de problemas.

En resumo, o proxecto de "pensar a cidade dos teus soños" permite aos estudantes aplicar o Pensamento Computacional de maneira práctica e visual, ao tempo que fomentan outras competencias clave, como a creatividade, a resolución de problemas e a comunicación. Ao descompoñer o proceso de deseño da cidade en partes pequenas e manexables, organizar eses elementos de forma lóxica e probar e mellorar as solucións continuamente, os estudantes non só aprenden a resolver un problema concreto, senón que tamén desenvolven habilidades fundamentais que serán de gran utilidade na súa formación profesional e persoal.

















No primeiro ciclo de primaria construimos nos ambientes

 O traballo por ambientes de aprendizaxe globalizada no primeiro ciclo de educación primaria, utilizando recursos como Kappla, Magnetics e Engranaxes Korbo, non só favorece o desenvolvemento das competencias STEAM, senón que tamén promove de maneira destacada o Pensamento Computacional. Estes materiais, ao ser manipulativos e versátiles, permiten aos estudantes interactuar de forma activa cos conceptos e resolver problemas de maneira práctica, involucrándoos no proceso de aprendizaxe e favorecendo habilidades fundamentais como a descomposición de problemas, a secuenciación, a automatización e a optimización.

Un dos principais aspectos do Pensamento Computacional é a capacidade de descompoñer problemas complexos en partes máis pequenas e manexables, e este proceso queda claramente reflectido cando os nenos traballan cos recursos mencionados. Ao manipular Kappla, as pequenas pezas de madeira, os estudantes deben pensar en cada un dos elementos que componen a súa estrutura ou deseño. Para construir, por exemplo, unha torre ou un modelo de edificio, os rapaces deben analizar as diferentes partes que a compoñen e decidir como organizalas e conectalas de forma lóxica, o que lles permite practicar a descomposición de problemas en tarefas máis sinxelas. Do mesmo modo, ao utilizar Magnetics, as figuras magnéticas tamén deben ser organizadas e conectadas de maneira pensada, de xeito que o reto de construír unha figura complexa lles obrigue a dividir o proceso en etapas que se van resolvendo progresivamente.

Outra dimensión do Pensamento Computacional que se fomenta co uso destes recursos é a secunciación. Ao deseñar e crear estructuras ou mecanismos, os estudantes teñen que decidir en que orde deben realizar as accións para que todo funcione correctamente. A secuenciación, que é esencial para a programación e o pensamento algorítmico, está presente cando os alumnos, por exemplo, montan un sistema de Engranaxes Korbo. Neste caso, deben pensar en que orde colocar as engranaxes para que o movemento se transmita correctamente de unha parte a outra do sistema, o que lles permite comprender os principios de algoritmos e procesos sequenciais, propios do Pensamento Computacional.

Ademais, o traballo con Engranaxes Korbo tamén favorece a automatización. Neste material, ao montar un sistema de engranaxes que transmite movemento dun xeito automático, os nenos experimentan de forma práctica como funcionan os procesos automatizados, entendendo as relacións de causa-efecto entre as pezas do sistema. Este principio de automatización está moi presente nos algoritmos de computación, onde os procesos se repiten de maneira eficiente sen necesidade de intervención constante. Coas engranaxes, os estudantes practican a idea de que un sistema pode funcionar de maneira autónoma e predicible, facendo que adquiran comprensión sobre como funcionan certos sistemas mecánicos ou computacionais.

Un aspecto central do Pensamento Computacional é tamén a capacidade para optimizar solucións. Ao longo do proceso de creación cos materiais manipulativos, os nenos ven como os seus primeiros intentos de solución non sempre son os máis efectivos ou eficientes. Así, aprenden a mellorar as súas construcións ou solucións a partir da observación e a experiencia. Por exemplo, se unha estrutura construída con Kappla non é estable, deben revisar os seus pasos previos, identificar que elementos deben mellorar ou cambiar, e logo probar novamente. Este proceso de probar e mellorar é fundamental para a optimización, un elemento esencial dentro do Pensamento Computacional, pois axuda aos estudantes a comprender que os problemas non sempre teñen unha única solución, e que é necesario aplicar diferentes enfoques para mellorar os resultados.

Ao combinar estas prácticas, o traballo por ambientes de aprendizaxe globalizada cos materiais Kappla, Magnetics e Engranaxes Korbo potencia non só o desenvolvemento de habilidades do Pensamento Computacional, como a descomposición, a secuenciación, a automatización e a optimización, senón tamén a capacidade para aplicar estas habilidades a contextos reais e prácticos. O uso destes recursos permite aos nenos integrar de forma lóxica e coherente os principios do Pensamento Computacional mentres exploran conceptos de ciencia, tecnoloxía, enxeñaría e matemáticas, facendo que a aprendizaxe sexa máis significativa e conectada co seu entorno.
















lunes, 20 de enero de 2025

OBRADOIRO "RADIO CUN SORRISO"

 

Os micros da Radio Xesteira están preparados para acoller o obradoiro "Radio cun sorriso" no que traballarán os cursos de 3º a 6º de Educación Primaria e todos os nivieis da ESO.

A radio convértese en ferramenta de aprendizaxe e cambio social acompañados pola ONG Agareso e polo profesorado de Lingua galega e literatura, titorías, EDLG e Orientación.

A aula de Ferraganchos convértese en espazo de encontro e traballo colaborativo para achegármonos á consecución dos obxectivos de desenvolvemento sostible (ODS) desde a comunicación, o diálogo e a reflexión.







miércoles, 15 de enero de 2025

Os máis pequenos do centro descobren os xogos de mesa

 O alumnado de 4º de Educación Infantil, está a experimentar nete segundo trimestre cos xogos de mesa.  A través do xogo, o alumnado non só estará a traballar competencias relacionadas como socialización e comunicación, tan necesarias neste curso, senón que, ao mesmo tempo estará a traballar o Pensamento Computacional. 

O primeiro xogo co que están a traballar é o Speed Cups. Neste xogo, os nenos e nenas deben organizar uns vasos de cores nunha secuencia específica, o que implica varias habilidades relacionadas co pensamento computacional, de forma lúdica e intuitiva.

En primeiro lugar, o xogo fomenta a observación de patróns, unha das habilidades fundamentais do pensamento computacional. A través da visualización das cartas, que indican a secuencia correcta de vasos, os nenos e nenas aprenden a identificar e seguir unha estrutura repetitiva. A capacidade para percibir relacións entre elementos e seguir un patrón visual é unha base que tamén se aplica en programación, xa que se busca unha resposta precisa a partir dunha secuencia de instrucións.

Ademais, Speed Cups fomenta a descomposición de tarefas. O xogo require que os nenos e nenas dividan un problema complexo, como ordenar os vasos rapidamente segundo as cores ou formas, en pasos máis pequenos e sinxelos. Neste caso, ao ter que colocar os vasos de forma correcta e rápida, os nenos aprenden a segmentar as accións para chegar á solución de forma eficiente.

A execución de instrucións tamén é un aspecto central do pensamento computacional que se traballa neste xogo. A rapidez e a precisión para seguir as instrucións das cartas de Speed Cups son claves para xogar correctamente, e isto, ao mesmo tempo, axuda aos nenos a mellorar a súa capacidade de seguir orde de tarefas dun xeito sistemático, como se fose un algoritmo, que é unha habilidade fundamental no pensamento computacional.

Outro aspecto importante é que Speed Cups potencia a competencia na resolución de problemas. A dinámica do xogo pon aos nenos diante dun reto constante: teñen que organizar os vasos antes que os seus compañeiros, polo que deben pensar rapidamente e actuar con lóxica. Este tipo de exercicio de pensamento áxil axuda a desenvolver unha mentalidade computacional, baseada na busca de solucións rápidas e lógicas a problemas de diferente complexidade.

Por último, o xogo tamén pode traballar a coordinar accións físicas e cognitivas, unha parte fundamental do desenvolvemento nas idades temperás. Ao interactuar cos vasos e manipular as cores e formas, os nenos melloran as súas habilidades motrices finas, mentres que, ao mesmo tempo, empregan a súa mente para resolver a secuencia, mellorando así tanto o seu raciocinio lóxico como a súa coordinación.

En resumo, Speed Cups é un xogo que, a través da súa dinámica divertida e áxil, axuda ao alumnado de 3 anos a desenvolver habilidades clave do pensamento computacional, como a observación de patróns, a descomposición de tarefas, a execución de instrucións e a resolución de problemas, todo isto nun contexto lúdico e motivador que favorece o desenvolvemento cognitivo e físico dos máis pequenos.





Folerpas artísticas na Educación Infantil

 A través desta actividade, o alumnado de Educación Infantil aprende a observar e reproducir patróns que se repiten con simetría, unha habilidade esencial no Pensamento Computacional. Este proceso implica descompoñer un problema complexo, como a creación dun patrón simétrico de folerpas de neve, en tarefas máis pequenas e manejables. Deste xeito, son capaces de identificar as repeticións e estruturar os pasos necesarios para reproducir o deseño de forma precisa, semellante a como se fai na programación, onde se definen instrucións ou algoritmos para resolver un problema de xeito lóxico.

Ademais, ao traballar con abalorios, non só traballan a motricidade fina, senón que exploran conceptos matemáticos como a simetría, a proporción e as secuencias, ao tempo que melloran as súas habilidades na resolución de problemas. 

No ámbito de STEAM, a actividade conecta con distintas disciplinas. Na ciencia, permite afondar no estudo da súa estrutura hexagonal dos flocos e as características que dependen das condicións ambientais. No aspecto artístico, a creación dos patróns invita a explorar o lado estético da simetría e a beleza dos deseños naturais, permitindo que os estudantes se expresen e experimenten coa forma e a cor. Así, este tipo de actividade non só promove a aprendizaxe en áreas como as matemáticas e as ciencias, senón que tamén fomenta a creatividade e a innovación ao integrar diferentes campos do saber.

En resumo, coas folerpas de neve favorece unha aprendizaxe transversal, na que os estudantes desenvolven competencias clave para a súa formación integral, mellorando as súas habilidades de pensamento computacional e consolidando o seu coñecemento en STEAM de maneira dinámica e aplicada.




jueves, 9 de enero de 2025

Os exploradores de Monfero descubren os xogos de mesa


Na aula de 5º de Educación Infantil, estamos a facer unha iniciación ao xogo de mesa como material curricular. Traballar con xogos de mesa dentro da aula resulta unha ferramenta educativa moi valiosa, xa que permite desenvolver diversas habilidades cognitivas e sociais de forma práctica e divertida. A través dos xogos, os alumnos non só melloran as súas capacidades de concentración, estratexia e resolución de problemas, senón que tamén fomentan habilidades de cooperación e comunicación. Ademais, ao integrar os xogos de mesa no proceso de ensinanza-aprendizaxe, consegumos crear un ambiente onde os alumnos aprenden facendo, favorecendo unha aprendizaxe máis activa e motivadora. Neste contexto, xogos como o Carcassonne Junior son unha excelente opción para traballar aspectos clave do pensamento computacional, xa que favorecen de maneira natural a posta en práctica de habilidades lóxicas e algorítmicas.

Un dos principais beneficios de utilizar xogos de mesa coma Carcassonne Junior é que permiten traballar a descomposición de problemas de forma visual e interactiva. No caso deste xogo, os alumnos teñen que montar un mapa a partir de pezas que se conectan entre si, o que lles obriga a descompoñer a tarefa global de crear un taboleiro completo en pequenas decisións. Cada peza que colocan no taboleiro representa un paso que require pensarse de maneira autónoma pero tamén no contexto do conxunto. Así, o xogo favorece a capacidade de analizar a situación de forma sistemática e lixeira, o que resulta fundamental tamén no campo da informática.

Outro aspecto clave que Carcassonne Junior potencia é a identificación de patróns. A medida que os xogadores avanzan no xogo, deben buscar semellanzas nas pezas para que se conecten correctamente entre elas, formando camiños, cidades ou campos. Esta identificación e uso de patróns é unha habilidade esencial do pensamento computacional, xa que, cando traballamos na resolución de problemas ou na creación de algoritmos, debemos ser capaces de recoñecer e aplicar estruturas repetitivas que axuden a optimizar solucións. O feito de que os xogadores teñan que practicar esta tarefa de xeito lúdico facilita que desenvolvan esa capacidade de forma natural.

A realización de algoritmos tamén está presente en Carcassonne Junior, aínda que de maneira máis intuitiva. Os nenos deben seguir unha secuencia de pasos loxicamente estructurados para colocar as pezas no taboleiro, tomando en conta que cada peza ten que encaixar ben para completar as estruturas e obter puntos. Neste sentido, cada decisión que toman é unha instrución que deben cumprir dentro dun proceso máis amplo. Ao longo do xogo, van mellorando a súa capacidade para planificar e seguir unha secuencia de pasos loxicamente, o que tamén se aplica á resolución de problemas informáticos, onde seguir unha serie de instrucións é fundamental.

Por outra parte, Carcassonne Junior tamén favorece a abstracción, xa que os xogadores teñen que centrarse nas características máis importantes das pezas: como encaixan co resto do taboleiro, que elementos contén cada peza (camiños, castelos, campos) e como esas conexións lles permitirán acadar puntos. Este exercicio de simplificación e selección de información relevante é unha das pedras angulares do pensamento computacional. Ao practicar a abstracción no xogo, os nenos melloran a súa capacidade de centrarse no que é esencial para resolver un problema, sen distraerse polos detalles que non teñen impacto na súa solución.

Finalmente, Carcassonne Junior tamén axuda a desenvolver habilidades de avaliación e corrección de erros, un proceso que é común tanto nos xogos como na programación. Á medida que os xogadores fan eleccións e colocan as pezas no taboleiro, deben avaliar continuamente se a súa decisión foi a correcta, se a peza encaixa ben ou se hai mellores opcións. Se se equivocan ao colocar unha peza, deben adaptarse e cambiar a súa estratexia para superar o erro, unha dinámica moi similar á depuración ou mellora de código na informática.

En definitiva, ao integrar xogos como Carcassonne Junior nas aulas, os nenos non só se divertiron, senón que tamén traballan de maneira práctica e intuitiva conceptos clave do pensamento computacional. O xogo facilita que desenvolvan habilidades como a descomposición, a identificación de patróns, a formulación de algoritmos, a abstracción e a corrección de erros, todo isto nun contexto social e dinámico que fomenta tamén a colaboración e a comunicación. Todo isto contribúe a que os nenos melloren as súas competencias cognitivas e se preparen para afrontar os retos do século XXI.




Participación na Olimpíada Matemática de AGAPEMA

 O pasado xoves 24 de abril dous estudantes de 2º ESO do noso centro tiveron a oportunidade de participar na fase de zona da Olimpíada Matem...