miércoles, 5 de febrero de 2025

Xornada formación Biblioteca Creativa

 O día 5, participamos la formación organizada polo CAFI e pola Asesoría de Bibliotecas, para os coordinadores e equipos de Bibliotecas creativas.

Esta xornada formativa comezou coa experiencia do CEIP Emilia Pardo Bazán quen creou un clube de videoxogos como xeito de achegar a biblioteca ao alumnado. Continuamos acodindo a un obradoiro de banda deseñada e rematamos con outras dúas experiencias: o deseño dos booktrailers e as experiencias de dúas bibliotecas que levaron o maker a súa vida diaria, sendo un destes centros o ría do Burgo e o outro un centro pequerrechiño da montaña ourensana.









jueves, 30 de enero de 2025

FORMACIÓN CORTADORA E GRAVADORA LÁSER

 Mª Camino Pereiro impartindo formación cortadora-gravadora láser. Xoves 30 xaneiro 2025.




Creamos contos e cancións da Paz empregando a IA

 Pola conmemoración do día da Paz escolar e da non Violencia o alumnado de 4º de Educación Primaria estivo creando prompts para crear contos e cancións empregando as ferramentas de Intelixencia Artificial chapGPT e Suno. Coa axuda de ambas, logramos inventar estas fermosas historias e bandas sonoras:

miércoles, 22 de enero de 2025

Creamos as nosas propias animacións coa Intelixencia Artificial

Pincha en la ilustración para descubrir la animación


As etapas de Educación Infantil e no primeiro ciclo de Educación Primaria, comezamos a aproximar ao alumnado ao traballo e coñecemento coas intelixencias artificiais. Para isto, partindo do conto: "Yo iré a la escuela por ti" cada alumno estivo a debuxar unha ilustración na que representou os medos que tiña e ao que lle deu "vida" empregando a Intelixencia Artificial: Metademolab, achegándoos ás súas inquedanzas e abrazándoas dun xeito lúdico.

Deste xeito, a creación de ilustracións e a súa posterior animación utilizando ferramentas de intelixencia artificial como Metademolab pode ser unha maneira innovadora e estimulante de fomentar o traballo no programa Polos Creativos. Este programa, que se centra na integración da creatividade e a tecnoloxía para potenciar as competencias das e dos estudantes, beneficia enormemente de ferramentas tecnolóxicas avanzadas como as ofrecidas por Metademolab. A través deste tipo de proxectos, os estudantes non só exploran as posibilidades artísticas, senón que tamén desenvolven habilidades clave en áreas como o pensamento computacional, a creatividade, a colaboración, a resolución de problemas e a comunicación visual, todo isto nun contexto altamente motivador.

1. Fomento da Creatividade e a Imaxinación

A creación de ilustracións con Metademolab permite aos estudantes traballar no desenvolvemento de conceptos gráficos a partir de ideas propias ou de temas propostos. A intelixencia artificial ofrece a oportunidade de experimentar con diferentes estilos, técnicas e enfoques, o que fomenta a creatividade e permite aos estudantes saír dos límites convencionais. Ao utilizar ferramentas que lles permiten visualizar e modificar as súas ideas de maneira inmediata, os alumnos poden mellorar o seu proceso creativo, desenvolvendo proxectos máis complexos e innovadores.

A integración da IA no proceso creativo tamén ofrece a posibilidade de experimentar co deseño e a narración visual dun xeito máis dinámico. Mentres que as ilustracións tradicionais poden requerir tempo e habilidades técnicas especializadas, a IA permite que os estudantes se centren na creación de conceptos, sen que as limitacións técnicas poidan frear as súas ideas. Isto axuda a reforzar a súa capacidade para pensar de forma innovadora, un aspecto esencial do programa Polos Creativos.

2. Integración do Pensamento Computacional

A animación de ilustracións co apoio da intelixencia artificial tamén está profundamente conectada co desenvolvemento do pensamento computacional. Neste caso, os estudantes non só están a traballar con ferramentas de deseño, senón que tamén están a experimentar coas bases da programación e a manipulación de datos gráficos a través de interfaces intuitivas. O proceso de animación implica a creación de secuencias, a programación de movementos e a optimización de recursos para producir resultados visuales atractivos. Isto permite aos estudantes practicar habilidades de lógica e resolución de problemas propias da programación informática, mesmo sen a necesidade de coñecer linguaxes de programación avanzadas.

A IA, ao ser capaz de analizar e procesar información de maneira eficiente, permite aos estudantes experimentar con complexos procesos algorítmicos (como a xeneración de movementos ou transicións de ilustracións) de forma máis sinxela. A animación, polo tanto, converte-se nun exercicio práctico para o pensamento secuencial e a descomposición de tarefas, habilidades clave no pensamento computacional.

3. Colaboración e Comunicación Visual

No marco do programa Polos Creativos, a colaboración é outro dos eixos fundamentais. Ao crear ilustracións e animacións, os estudantes poden traballar en equipos, intercambiando ideas e axudándose mutuamente no proceso de creación. A través de ferramentas de IA como Metademolab, os equipos poden colaborar na edición de ilustracións, realizando modificacións en tempo real, o que fomenta unha comunicación fluída e efectiva. A animación de ilustracións tamén fomenta a comunicación visual, un aspecto esencial no mundo actual onde as imaxes e os vídeos se converten en medios predominantes para a transmisión de ideas.

A capacidade de crear historias visuais animadas tamén permite aos estudantes desenvolver as súas habilidades de narración e exposición visual, que son importantes tanto en contextos educativos como profesionais. Traballar con animacións tamén axuda aos estudantes a mellorar as súas habilidades de presentación e difusión de ideas, utilizando a imaxe como medio principal de comunicación.

4. Desenvolvemento de Competencias STEM

Ademais das habilidades creativas e artísticas, o uso de ferramentas como Metademolab tamén fomenta o desenvolvemento das competencias STEM (ciencia, tecnoloxía, enxeñaría e matemáticas). A integración destas áreas nas actividades creativas permite aos estudantes ver a conexión entre a arte e a tecnoloxía, e comprender como as ferramentas tecnolóxicas poden ampliar as posibilidades artísticas. A creación de ilustracións e animacións mediante IA tamén involucra a análise de datos, a manipulación de recursos dixitais e a programación de elementos gráficos, todos eles aspectos clave para traballar as competencias STEM de maneira aplicada e creativa.

5. Aprendizaxe Activa e Personalizada

O uso de ferramentas de intelixencia artificial para a creación e animación de ilustracións tamén favorece a aprendizaxe activa. Os estudantes non só están a aprender de maneira pasiva, senón que participan activamente no proceso de creación, experimentación e mellora continua dos seus proxectos. A través da interacción directa coa ferramenta, os estudantes aprenden de forma personalizada, adaptando as súas accións ás necesidades e aos intereses individuais, e avanzando ao seu propio ritmo, algo que é fundamental para a motivación e o éxito no ámbito educativo.

En resumo, a creación de ilustracións e a súa posterior animación usando ferramentas de intelixencia artificial como Metademolab fomenta a creatividade, o pensamento computacional, a colaboración e o desenvolvemento das competencias STEM dentro do marco do programa Polos Creativos. A través de actividades lúdicas e de experimentación, os estudantes non só melloran as súas habilidades artísticas, senón que tamén adquiren coñecementos e competencias transversais que lles serán útiles en múltiples contextos, tanto no ámbito educativo como profesional. A combinación de arte e tecnoloxía neste tipo de proxectos permite que os estudantes saian do aula tradicional e se enfrenten a retos creativos e intelectuais que lles axudan a crecer de forma integral.

Clube Xogos de Mesa

O clube de xogos de mesa é unha proposta dinamizada nos leceres do tempo do comedor. A través dela, búscase que o alumnado adquira outras dinámicas de lecer, como é o xogar a diferentes xogos de mesa. Esta proposta está aberta ao alumnado desde 4º de Educación Primaria até 4º de Educación Secundaria, permitindo así que toda unha ampla franxa de idade poida participar. Actualmente, ao redor de 30 alumnos e alumnas forman parte deste clube, que se reúne de maneira quincenal.

A través dos xogos, as aprendizaxes do alumnado serán múltiples e variadas. Por unha banda, estaremos a traballar múltiples competencias clave, como a competencia en comunicación lingüística, a competencia cidadá, a competencia persoal, social e de aprender a aprender, e sen esquecer, a competencia STEM. Con cada razoamento, pensamento dunha estratexia, con cada inferencia, os estudantes estarán a traballar todas estas competencias de maneira activa. Ao mesmo tempo, desenvolverán habilidades cognitivas fundamentais, como o pensamento lateral, a abstracción e o pensamento computacional, todas elas sen percatarse de que están facendo un traballo intelectual de gran valor.

Ao xogar en grupo, os estudantes non só están mellorando as súas habilidades de comunicación, senón tamén a súa capacidade para tomar decisións colectivas, negociar e respectar as regras, elementos que son fundamentais no desenvolvemento da competencia cidadá. O clube ofrece tamén un espazo para que melloren a súa competencia persoal e social, practiquen o traballo en equipo e se formen como cidadáns responsables. Ao ser un espazo onde se potencia a cohesión grupal, os xogos permiten que os alumnos e alumnas aprendan a convivir en comunidade, a respectar as diferenzas e a traballar de maneira colaborativa, á vez que melloran as súas relacións interpersoais.

Sen dúbida, con esta proposta enmarcada nunha aprendizaxe non formal, estaremos a descubrir como dinamizar contidos curriculares dun xeito diferente, nun ambiente lúdico e cercano ao alumnado. As dinámicas de grupo e as aprendizaxes que se producen de maneira informal a través do xogo permiten que se desenvolvan habilidades que despois se poden transferir ao ámbito escolar e á vida diaria. Ao integrar xiros lúdicos e actividades relacionadas co pensamento computacional, tamén estamos a axudar ao alumnado a comprender mellor conceptos matemáticos, estratéxicos e lógicos que se aplican en múltiples contextos.

Este tipo de aprendizaxe, á vez que fomenta o desenvolvemento cognitivo e persoal dos estudantes, contribúe a que os tempos de lecer se aproveiten de maneira productiva, transformando un momento de ocio en oportunidade de crecemento e formación. Sen dúbida, será un tempo de ocio diferente, onde se pode aprender xogando, potenciar habilidades persoais e sociais, e desenvolver competencias clave para o futuro.





Descubrimos os pretróglifos

Traballar cos petróglifos no 5º curso de Educación Primaria non só é unha excelente maneira de afondar no coñecemento sobre o noso patrimonio cultural e histórico, senón que tamén pode ser unha ferramenta poderosa para o desenvolvemento de habilidades fundamentais no pensamento computacional, que é esencial para a comprensión e resolución de problemas no mundo actual.

Os petróglifos son representaciones simbólicas que se usaban nas primeiras civilizacións para comunicar ideas, relatar sucesos ou expresar crenzas. Estes símbolos non eran simples debuxos, senón que funcionaban como códigos ou linguaxes que, ao ser entendidos, permitían transmitir información de xeración en xeración. Ao estudar e crear petróglifos, os estudantes non só acceden a un aspecto fundamental da nosa historia, senón que tamén practican habilidades que están na base do pensamento computacional, como a descomposición, o recoñecemento de patróns, a abstracción e a creatividade.

-Descomposición: Un dos principios máis importantes do pensamento computacional é descompoñer un problema complexo en partes máis sinxelas. Isto é algo que se pode practicar perfectamente ao traballar cos petróglifos. Para poder representar unha historia ou un concepto a través de símbolos, os nenos e nenas deben identificar os elementos clave que queren comunicar e organizar eses elementos de maneira lóxica e clara. Ao crear un petróglifo, por exemplo, se queren representar unha caza, deben pensar en como dividir a escena en partes máis pequenas: o animal, o cazador, a acción de cazar, etc. Este proceso de dividir unha idea grande en partes máis simples e xestionables é unha habilidade clave no desenvolvemento do pensamento computacional, onde se fai o mesmo ao resolver problemas máis complexos.

-Recoñecemento de patróns: Os petróglifos están cheos de repeticións de formas e símbolos que representan conceptos específicos. Ao traballar con barro para crear os seus propios petróglifos, os estudantes aprenden a identificar e a usar patróns, unha habilidade que é moi similar á que se require na programación, onde os patróns son fundamentais para organizar e estruturar datos ou procesos. Ao repetir un determinado símbolo ou secuencia de símbolos para expresar algo, os alumnos practican o recoñecemento e a aplicación de patróns, que son a base para crear algoritmos e resolver problemas de maneira eficiente.

-Abstracción: Outra habilidade clave do pensamento computacional é a abstracción, que consiste en representar ideas complexas de maneira máis sinxela ou simbólica. Un petróglifo, ao igual que un código, é unha representación simplificada dun concepto ou acontecemento. Por exemplo, un círculo pode representar o sol ou a roda, e unha figura humana pode simbolizar unha persoa ou un grupo de persoas. Ao crear os seus propios petróglifos, os estudantes aprenden a pensar de maneira abstracta, representando realidades complexas con símbolos que non teñen por que ser exactos, pero que comunican de maneira eficaz a idea que se quere expresar. Este proceso de simplificación e simbolización é moi similar ao que ocorre na programación, onde se usan símbolos e estruturas abstractas para resolver problemas.

-Creatividade e resolución de problemas: A creación de petróglifos tamén promove a creatividade, unha habilidade esencial para a innovación e a resolución de problemas. Ao representar un concepto ou unha historia a través de imaxes, os nenos e nenas deben tomar decisións sobre que símbolos usar, como organizalos e como facer que o seu mensaje sexa comprensible para outros. Este tipo de actividade creativa é moi similar ao que se fai cando se programa un software ou se diseña un algoritmo, onde tamén hai que pensar en solucións novas e adaptadas a cada problema.

Por tanto, ao traballar cos petróglifos en 5º de Educación Primaria, non só estamos abordando un aspecto fundamental da nosa historia e identidade cultural, senón que tamén estamos promovendo habilidades que son clave para o pensamento computacional. A creación de petróglifos con barro permite que os estudantes poidan experimentar de maneira práctica estas habilidades de forma intuitiva, mentres se conectan co seu patrimonio cultural. Ao mesmo tempo, tamén están aprendendo a pensar de maneira lóxica, a resolver problemas, a identificar e aplicar patróns, e a representar ideas de maneira abstracta, habilidades que lles serán de gran utilidade en calquera área do coñecemento e da vida diaria, especialmente nun mundo cada vez máis influído pola tecnoloxía.












Xogamos nos ambientes de primaria

 O xogo de mesa Palabrea é unha actividade lúdica que, aínda que inicialmente parece ser un xogo de palabras ou vocabulario, tamén resulta ser unha excelente ferramenta para traballar o Pensamento Computacional. Este xogo, no que os xogadores deben formar palabras a partir de letras en fichas, promove o desenvolvemento de varias habilidades fundamentais do Pensamento Computacional, como a descomposición de problemas, a secuenciación, a lógica e a estratexia.

Primeiramente, o xogo fomenta a descomposición de problemas. Cando os xogadores teñen que formar palabras a partir de letras dadas, están a descompoñer unha tarefa máis complexa —crear unha palabra válida— en pasos máis pequenos: primeiro, identificar as letras dispoñibles, despois seleccionar aquelas que se combinan de forma lóxica para formar unha palabra e, por último, comprobar se a palabra resulta correcta. Este proceso de descomposición é semellante ao que se fai cando se resolve un problema complexo en programación, onde se parte dunha gran tarefa e se divide en tarefas pequenas que se poden resolver paso a paso.

Outra das características que traballa o xogo é a secuenciación, unha parte fundamental do Pensamento Computacional. Para formar palabras correctamente, é necesario que as letras se ordenden de forma lóxica. As letras non se poden xuntar de maneira aleatoria; deben seguir un orde específico para crear unha palabra válida. Así, os xogadores aprenden a aplicar a secuenciación correctamente e de forma sistemática, tal e como se faría nun algoritmo de programación, onde as instruccións deben seguirse nun orde determinado para que o resultado sexa o esperado.

A lóxica tamén é un aspecto chave do Pensamento Computacional que se desenvolve no xogo Palabrea. Ao participar no xogo, os xogadores deben pensar de maneira loxicamente estruturada sobre as combinacións de letras e as palabras que se poden formar. Isto require un enfoque analítico, onde se debe avaliar cales letras se poden xuntar e que palabras son válidas dentro das regras do xogo. Este proceso é semellante ao que se utiliza cando se diseña un programa informático, onde a lóxica se aplica para tomar decisións baseadas en datos ou condicións preestablecidas.

Ademais, o xogo tamén promove a estratexia e a planificación, outro elemento clave do Pensamento Computacional. Nos xiros seguintes, os xogadores deben planificar as súas jugadas de maneira que non só busquen formar palabras rapidamente, senón que tamén poidan maximizar os puntos ou bloquear as opcións dos seus oponentes. Este enfoque estratéxico require pensamento a longo prazo, considerando non só o que se pode facer nun momento dado, senón tamén as consecuencias de cada xogada. Semellante á programación de algoritmos complexos, onde se anticipan resultados e posibles variacións ao seguir un determinado camiño.

Outro aspecto que conecta o xogo coa automatización no Pensamento Computacional é que, ao xogar repetidamente, os xogadores melloran a súa capacidade para recoñecer patrones nas letras e nas palabras. Este proceso de familiarización coas regras do xogo e a súa evolución resulta en respostas automáticas ao recoñecer rapidamente certas combinacións de letras que forman palabras válidas. Isto é paralelo á automatización de tarefas nun algoritmo, onde, unha vez que se aprende un proceso, este se pode realizar de forma rápida e eficiente sen a necesidade de pensalo conscientemente.

En resumo, Palabrea traballa o Pensamento Computacional de maneira eficaz ao fomentar a descomposición de problemas, a secuenciación, a lógica, a estratexia e a automatización de maneira divertida e práctica. A través deste xogo, os nenos e nenas melloran a súa capacidade para resolver problemas de maneira estruturada, planificada e eficiente, habilidades que son fundamentais tanto para a programación como para a vida diaria.





Xornada formación Biblioteca Creativa

 O día 5, participamos la formación organizada polo CAFI e pola Asesoría de Bibliotecas, para os coordinadores e equipos de Bibliotecas crea...