jueves, 5 de junio de 2025

Deseñamos chalecos identificativos para o alumnado voluntario da Biblioteca

Sumando Polo Creativo, Biblio Creativa e a área de proxecto competencial o alumnado do 5º curso da Ed. Primaria realizou todo o proceso de confección destes fermosos chalecos: fixeron os patróns, cortaron, coseron, deseñaron e pintaron...  

Foi unha labor de deseño e creación digna de persoas expertas na costura para elaborar os novos chalecos que lucirán o alumnado colaborador da biblio. 


Imaxes autoeditadas do proceso creativo.

Pero nesta tarefa tiveron unha gran axuda: unha das nosas nais que se achegou á clase no proceso de elaboración: moitísimas grazas Gloria!!!

Tamén, para cortar contamos coa presencia de alumnado da Facultade de Formación do Profesorado de Lugo (USC). 

O traballo se é compartido é moito máis sinxelo!!! 








          Imaxes das creacións e do carrito elaborado para as mesmas.

jueves, 29 de mayo de 2025

Radio cun sorriso: A fin do mundo? Coñecer para comprender

Proceso de investigación sobre as accións do ser humano coas que estamos provocando un cambio climático e que fai que perdamos a atmosfera pero tamén a perda da forma en que nos relacionamos coa vida. Esta realizado polo alumnado do 3º curso da Ed. Primaria do CPI VIRXE DA CELA que como produto final elaborou un programa de radio no que entrevistaron a unha persoa experta que destaca polo seu traballo e compromiso social desde a divulgación da astronomía e das problemáticas medioambientais que as actividades humanas producen.
Nel queremos dar valor á consecución dos ODS, concretamente cara o desenvolvemento do obxectivo 13 dentro dos ODS: Obxectivo 13: Adoptar medidas urxentes para combater o cambio climático e os seus efectos.

                                                   Imaxe autoeditada do proceso de toma de decisións.

A fin do mundo? Coñecer para comprender

Esta experiencia radiofónica pretende que o alumnado entenda que as actividades humanas e valore e aprecie o papel da investigación científica para coñecer e paliar as consecuencias das nosas accións. Concretamente o desenvolvemento do obxectivo 13dentro dos ODS: Adoptar medidas urxentes para combater o cambio climático e os seus efectos (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/climate-change-2/)

Na primeira parte das actividades compartimos diferentes temas de interese para decidir sobre que temática iamos investigar. O alumnado do 3º curso da Ed. Primaria do CPI Virxe da Cela decidiu investigar sobre o fin do mundo. Dentro desta investigación propuxeron unha persoa coñecedora desta temática para entrevistala. Neste caso entrevistaron a Carmen Dénevola, profesora do departamento de Pedagoxía e Didáctica na Facultade de Ciencias da Educación da universidade de Santiago de Compostela. Pero tamén conta cunha paixón: a astronomía. Así, forma parte da Agrupación AstronómicaCoruñesa IO. Esta asociación desde o ano 2002 fomenta a aflición, o estudo, a investigación e a divulgación da astronomía e realizan actuacións para divulgar e evitar a contaminación luminosa.

(LUCES)

Que situacións actuais no noso arredor nos preocupan?

Esta pregunta foi o primeiro achegamento á experiencia radiofónica deste curso. O alumnado respondeu persoalmente mediante unha chuvia de ideas marcadas con etiquetas nunha cartolina. Unha vez lidas todas cada quen defendeu a súa achega. Á elección deste tema axudaron as inquedanzas e os intereses do alumnado.
Manifestaron o seu interese por como será o futuro e como imos evolucionar. Aquí entrou o coñecemento do espazo e da importancia da investigación. Decidida temática a tratar informámonos sobre as preocupacións que temos: Porque teño medo as cucarachas que sobrevivan? Porque poden caer os edificios e morrer moita xente? Porque morreremos? Porque non poderíamos estar na Terra? Porque a Terra é o único planeta con aire?
Investigando, consultaron a varios científicos e descubriron que dentro de millóns de anos, o Sol perderá a enerxía e a Terra correrá perigo e chegaron a conclusión que é necesaria a investigación científica pero tamén unha adecuada divulgación científica.


                                            Imaxe autoeditada con momentos da entrevista a Carmen Dénebola.

Que aprendemos e que podemos facer?

Con esta proposta aprendemos que ademais de preocuparnos por situacións que non podemos comprobar podemos facer pequenas cousas no noso día a día e construír o noso futuro tendo en conta que é moi importante contar con persoas científicas que investiguen, que nos acheguen a realidade e que nos axuden a identificas cales son as claves para progresar de forma sostible.
Aprender e formarse é fundamental para que entre todas as persoas poidamos construír un mundo mellor.
O resultado deste traballo o tempos neste potcast: https://go.ivoox.com/sq/2673475
ç



Grado de implicación da comunidade educativa e impacto da experiencia no alumnado

Estamos ante unha experiencia educativa cunha gran relevancia que ten como maior logro que parte dos intereses do alumnado e que na mesma tiveron unha participación activa no seu desenvolvemento (aprendizaxe cooperativa, competencial, experiencial) xerando capacidade crítica e responsabilidade ante as problemáticas sociais. Ademais, contaron coa colaboración de entidades como Agareso (Rocio) que lles acompañou no proceso de creación radiofónica para que o proceso fose unha nova aprendizaxe e con Carmen Démola que conectou a perfección coa rapazada facendo unha labor de divulgación clara, sinxela e rigorosa. Isto, favoreceu o pensamento critico, a responsabilidade e ás competencias para un adecuado tratamento da información do alumnado.



martes, 27 de mayo de 2025

Gafas RV

 Dende hai uns días, dentro da dotación de Polos Creativos, contamos cunhas gafas de VR que nos permiten disfrutar de diferentes Galiversos para aprender sobre eles e ver as diferentes posibilidades educativas que poden oferecernos. Grazas as gafas, podemos entrar dentro da cripta do Apóstolo, descubrir o Portomarín vello, subir á Torre de Hércules, entrar dentro dun cadro de Peteiro ou mesmo percorrer o mundo somerxido galego coñecendo baleas, sardiñas, bateas.... ata astrolabios de pecios perdidos!




miércoles, 21 de mayo de 2025

Obradoiro xogos de mesa


 A Aprendizaxe Baseado no Xogo (ABX), xa forma parte da vida do noso centro, dende fai varios cursos tanto o alumnado de Educación Primaria como o de Educación Secundaria participa nun Club de Xogos de Mesa no que están a aprender diferentes contidos curriculares á par que se divirten. Ademais, este curso, dentro da etapa de Educación Infantil, os Exploradores de Monfero (alumando de 5º de Educación Infantil), integraron a ABX na súa aula. 

Como despedida do curso, o alumnado participante no clube (5º e 6º de Educación Primaria) en conxunto cos Exploradores, participaron nun o obradoiro da Bibliteca Creativa no que Aurora, de Alita Cómics, dinamizará con eles os novos xogos de mesa que chegaron ao centro estes días 












lunes, 19 de mayo de 2025

Pontes de tesoira e de celosía

Os polos creativos son espazos educativos que fomentan o pensamento de deseño, o prototipado e o desenvolvemento de competencias crave. Dentro de está perspectiva construímos dous modelos de pontes aproveitando os recursos dos Kits de Polos creativos aportados polo CFR de Ferrol ao centro.

Nesta actividade tivemos que realizar diferentes procesos experimentando e aprendendo conceptos físicos como as forzas, as tensións ou explorar conceptos de enxeñería como  

as formas estruturais e as aplicacións prácticas do deseño e da construción dunha maneira creativa.  Ao tempo, empregamos varios recursos da dotación do Polo creativo como son as pezas kapla ou impresión 3D. Empregamos unha serie de bridas de plástico branco para manter as unións e tensores metálicos para traballar as tensións. 

O primeiro modelo que creamos foi unha ponte de tesoira. Este tipo de ponte caracterízase pola súa estrutura que comeza cunha estrutura en madeira de forma cadrada pero que incorpora tensores, que permiten que se expanda e contraia como unha tesoira. 

As pontes de tesoira adoitan utilizarse como pasarelas temporais ou móbiles, e poden ser útiles en situacións onde se necesita unha estrutura fácil de transportar e instalar.  Na súa montaxe vense perfectamente a importancia das tensións neste tipo de construcións.

O segundo modelo elaborado foi unha ponte de celosía, estrutura que utiliza unha serie de estruturas en forma de triángulos interconectados para distribuír o peso e proporcionar resistencia estrutural. Aprendemos que este tipo de ponte conta cunha gran eficiencia no uso de materiais e moita capacidade para cubrir grandes distancias. 

As pontes de celosía compóñense de varios elementos crave: 

  • Cordas: Son os elementos horizontais superior e inferior que forman a estrutura principal da ponte.
  • Montantes: Son os membros verticais que conectan as cordas superior e inferior.
  • Diagonais: Son os membros inclinados que conectan as cordas e os montantes, creando os triángulos que dan rixidez á estrutura.

A disposición destes elementos en forma de triángulos é crucial, xa que os triángulos son estruturas moi estables que distribúen as forzas de maneira eficiente. 

Desta forma as pontes de celosía poden soportar cargas tanto de compresión como de tensión, o que os fai adecuados para diversas aplicacións. 

Para darlles a configuración de produtos finais relevantes incorporamos ás pontes un taboleiro superior para que as pontes sexan aproveitados no areeiro da Ed. Primaria nas súas construcións.

Imaxe das pontes de tesoira e de celosía creadas.



Almanaque científico

Dende a Unidade de Divulgación Científica e Cultural e dende o Servizo de Normalización Lingüística da UDC, así como dende o Servizo de Coordinación Estratéxica e Innovación da Secretaría Xeral Técnica da Consellería de Educación da Xunta de Galicia, achégannos  un almanaque que nos achega a 365 efemérides do ámbito científico. 




sábado, 17 de mayo de 2025

Pandereitada

 Pola conmemoración das Letras Galegas, dende o equipo de Polos Creativos estivemos a preparar unhas pandeiretas coa impresora 3D para agasallarllas ao noso alumnado. Puidemos facelas grazas a unha compañeira do CEIP Juana de Vega que compartiu o deseño en .gcode públicamente nas súas redes sociais: graciñas compañeira por compatir o deseño!

Velaquí o resultado:













viernes, 16 de mayo de 2025

Mantemento dos elementos de xogo do patio de Ed. Infantil

Este curso colaboramos no mantemento dos elementos de xogo simbólico da etapa da Ed. Infantil. Tamén, na montaxe e adecuación para o exterior de dous andeis que complementan estes recursos.

Nivelar estruturas, apertar parafusos e dar unha man de aceite.

Da gusto o alumnado de 6º curso da Ed. Primaria, traballo cooperativo para a Comunidade!!!



Imaxe autoeditada do proceso de restauración.

Radio na Biblio: Cidadáns do mundo!!! Ningunha guerra é allea!!!

Esta experiencia radiofónica pretende que o alumnado entenda as causas e as consecuencias dos conflitos bélicos inciden en todas as sociedades. Concretamente o desenvolvemento do obxectivo 16 dentro dos ODS: “Promover sociedades xustas, pacíficas e inclusivas”. (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/peace-justice/)

Na primeira sesión compartimos diferentes temas de interese para decidir a que temática que iamos tratar no programa de radio. O alumnado do 6º curso da Ed. Primaria do CPI Virxe da Cela decidiu investigar sobre os conflitos bélicos. Dentro desta investigación propuxeron unha persoa coñecedora desta temática para entrevistala. Neste caso entrevistaron a  Omenuke Mfulu, xogador do Deportivo, quen desenvolve un proxecto deportivo no Congo para rapazada en situacións de risco polos conflitos bélicos desta área xeográfica.

Posteriormente a esta entrevista propuxeron unha acción e en colaboración co centro educativo conseguiron unha achega económica en apoio á escola de novos talentos do fútbol en Kinshasa.

(LUCES)

Que situacións actuais no noso arredor nos preocupan?

Esta pregunta foi o primeiro achegamento á experiencia radiofónica deste curso. O alumnado respondeu persoalmente mediante unha chuvia de ideas marcadas  con etiquetas nunha cartolina. Unha vez lidas todas cada quen defendeu a súa achega. Á elección deste tema axudou a publicación na prensa da necesidade de contar cun kit de supervivencia recomendado por parte das autoridades da UE e que impresionou fondamente aos rapaces e rapazas, os cales vivírono como unha especie de ameaza de guerra próxima que nos afectara directamente.

Decidida temática a tratar informámonos sobre cales son as principais causas de conflitos bélicos ao longo da historia, cales son as guerras actuais, incluso as que están tan enquistadas que non aparecen nos noticiarios, e as súas consecuencias na poboación civil. Para iso tomamos datos de internet en diferentes páxinas:

https://www.semfyc.es/actualidad/a-fecha-de-hoy-existen-56-guerras-activas

https://www.sabuco.com/historia/causasguerras.pdf

                                                          Imaxe de procesos de selección do tema de investigación.

(CÁMARA)

Hai xustificacións para os conflitos armados?

Día a día aparecen nos medios de comunicación a situación bélica entre Rusia e Ucrania, así como a desenvolvida en Gaza. O alumnado tentou achegarse aos motivos que as provocaron.

Entre a clase chegamos á conclusión de que os conflitos bélicos se producen por  diferentes causas: invasión do territorio na loita polos recursos da terra, por diferencias étnicas, por ideoloxías contrapostas...

En xeral houbo unanimidade en que as diferentes sociedades civís son as que sofren as consecuencias destes conflitos con pobreza, fame, desprazamentos non desexados... e non atoparon  xustificación para que a poboación civil i en especial a infancia vexa conculcado o seu dereito a vivir en paz.

Tamén xurdiu unha discusión sobre se os artistas deben ou non manifestarse en contra das guerras dando a entender algúns que iso era meterse en “política”. A conclusión final foi que ao marxe das distintas ideoloxías, manifestarse contra as guerras e a favor dos pobos que as sofren non só é desexable senón que tamén é ético.

(ACCIÓN)

Buscamos a Mfulu que nos achegue o seu proxecto

Sensibilizado o alumnado co tema, contactamos con Mfulu, xogador do Deportivo da Coruña para que nos falara da situación da guerra do Congo e de como inflúe na vida cotiá da cidadanía congoleña.

O alumnado de sexto visitouno na Cidade Deportiva de Abegondo para facerlle unha entrevista na que nos falou da situación dun conflito vixente aínda hoxe.

Fomos coñecedores de que, aínda que el non viviu nese país, senón que pasou a súa infancia en Francia, está sensibilizado coa situación do país das súas orixes e creou unha escola de fútbol en Kinshasa. Unha maneira de facer do deporte unha ferramenta de desenvolvemento persoal e de fomento de paz.

A partir desta entrevista 50 nenos e nenas acudiron o pasado 1 de xuño ao partido do Depor a gozar dun “enfrontamento”  pacífico entre dous clubes decidindo apoiar a escola de Mfulu cunha aportación económica equivalente ao que custou o desprazamento dende Monfero á Coruña nun xesto de abrazar aos “nenos e nenas da guerra”.

Imaxe autoeditada da entrevista a

Mfulu nas instalacións do Deportivo da Coruña.

O resultado deste traballo o tempos neste potcast: https://go.ivoox.com/sq/2668036

Grazas a Agareso e en especial a Rocio por acompañarnos e ensinarnos neste apaixonante aprendizaxe!!!

Imaxe de grupo ao final da entrevista. 

 


miércoles, 14 de mayo de 2025

Bibliocaseta para o patio

Imaxe autoeditada.
Este curso, sumando o traballo dentro do Polo Creativo e da Biblioteca Creativa, preparamos unha caseta literaria e científica da que está a punto de gozar o alumnado no patio. 

Toca observar, ler, debuxar, aprender e espertar a curiosidade da rapazada a partir da nosa privilexiada contorna natural.

Para que a xestión sexa eficiente  catro colaboradores de 4º de EP responsabilizaranse da súa xestión durante o lecer. 

Foi un traballo compartido entre diferentes niveis da etapa da Ed. Primaria cuxo comezo é o deseño do patio que o alumnado quere para o lecer (Consello Escolar da Infancia).

Entre as propostas está esta caseta. Observade con detemento e veredes cantas posibilidades de xogo, experimentación e aprendizaxe na natureza ofrece.



                                                  Imaxe autoeditada da caseta e de varios dos seus recursos.












martes, 13 de mayo de 2025

Aminalario imaxinario

 O alumnado de 2º de EP estivo aprendendo sobre os animais e, baseándose no libro "El animalario universal del profesor Revillod" que temos na biblioteca,  imaxinaron as súas propias criaturas. Mesturaron e debuxaron troncos, cabezas e extremidades de diferentes texturas que foron recollendo usando a técnica do frottage dende a sola dos zapatos ata as cortizas das árbores. Velaí o resultado de anfibios acuáticos omnívoros e mamíferos terrestres ovovivíparos (entre outros!). Para animar as ilustracións usamos a páxina Animated Drawing.


lunes, 12 de mayo de 2025

INTELIXENCIA ARTIFICIAL PARA O PROXECTO QUE PARTICIPA NO III CONCURSO AUDIOVISUAL ANPAS GALEGAS "SOMOS RURAL"

 Lendas do Mosteiro: unha viaxe inmersiva ao pasado, é o título do proxecto presentado no III Concurso Audiovisual “ANPAS Galegas-Somos Rural”.

A través deste proxecto quixémoslle dar ao noso alumnado (3º ESO)  a posibilidade real de reconstruír o presente e cimentar o futuro partindo dos seus intereses e motivacións, por iso o produto elixido foi un videoxogo. A nosa proposta Lendas do Mosteiro consiste simulación do deseño dun videoxogo que combine a realidade inmersiva coa rica historia do Mosteiro de Monfero (de aí o subtítulo Unha Viaxe Inmersiva ao Pasado). 

O vídeo e o cartaz que se presentan a concurso constituirían o “trailer” promocional do lanzamento deste videoxogo ao mercado, coa idea de captar a atención dos xogadores/as.  

Cartel promocional: Quixemos emular un cartel promocional de videoxogo, unha peza visual que non so busque informar (título proxecto, logo ANPAS Galegas, datos do concurso, datos do centro educativo), senón tamén seducir e captar a imaxinación dos/as gamers. Todos os elementos foron elixidos coidadosamente, para captar a esencia do xogo. O Mosteiro de Monfero como eixo central, con estética pixelada e filtro de cor que o mimetiza coa contorna natural e vexetal (Fragas do Eume), e pequenos elementos que ocupan un plano secundario 1 Memoria xustificativa Lendas do Mosteiro: unha viaxe inmersiva ao pasado. III Concurso Audiovisual “ANPAS Galegas-Somos Rural” (mandos da consola, espada, copa, estandarte, avatares feminino/masculino) e que reforzan tanto a idea de videoxogo como o seu contexto histórico (Idade Media). A selección dunha tipografía axeitada (pixel-art) así como o concepto virxedacelagamestudio (nome ficticio do  estudio de deseño e programación de xogos multimedia) axudan a potenciar o produto.  

Vídeo: Adaptándonos ás bases do concurso (duración 3 minutos) pensamos na idea recrear un “trailer” ou avance do lanzamento do videoxogo perseguindo fundamentalmente tres obxectivos: informar sobre a existencia do videoxogo e da súa próxima estrea, crear expectación e transmitir o estilo do produto (estética e temática). Estudo previo e pormenorizado da linguaxe cinematográfica e traballo minucioso de edición buscando a construción dunha atmósfera envolvente, que, axudada por unha banda sonora narrativa, arrastre ao espectador/a a mergullarse na historia e na trama. Utilización de elementos textuais con tipografía medieval para reforzar ideas e aportar unha linguaxe inclusiva.  Imaxes: Ante a imposibilidade de realizar gravacións no propio Mosteiro (falta de medios e de tempo) recurrimos a imaxes xeradas con IA que permitiron  ambientar o videoxogo nun escenario similar, trasladándonos a unha época medieval escura e cruenta, onde conviven monxes, campesiños/as e señores feudais. 








martes, 6 de mayo de 2025

Pezas de unión para o Kapla

Unha das propostas de impresión 3D deste curso foi a creación de pezas de unión para o kapla (Join Clips).

                                         Imaxe autoeditada dos diferentes conectores impresos.

Na plataforma Printables podemos encontrar diferentes posibilidades que fomentan novas posibilidades construtivas e estimulan a creatividade deste recurso do Polo creativo.

miércoles, 30 de abril de 2025

Participación na Olimpíada Matemática de AGAPEMA

 O pasado xoves 24 de abril dous estudantes de 2º ESO do noso centro tiveron a oportunidade de participar na fase de zona da Olimpíada Matemática, organizada por AGAPEMA (Asociación Galega de Profesorado de Educación Matemática). A competición tivo lugar no IES de Canido, en Ferrol, a onde foron acompañados pola súa profesora de Matemáticas.



Nesta primeira fase da olimpíada os estudantes dispuxeron de dúas horas para intentar resolver cinco problemas matemáticos de forma individual. Estos problemas non requiren coñecementos especiais, senón a capacidade de aplicar os conceptos aprendidos en situacións novas e desafiantes.
A participación na Olimpíada Matemática tamén serviu como unha actividade motivacional moi positiva para os nosos estudantes. Non só os animou a mellorar as súas habilidades na materia, senón que tamén lles deu a oportunidade de descubrir novas formas de pensar e resolver problemas.
En definitiva, a experiencia foi moi enriquecedora, tanto a nivel académico como persoal, e o alumnado quedou moi satisfeito coa súa participación. Este tipo de eventos son fundamentais para motivar aos estudantes a seguir explorando o mundo das Matemáticas e a afondar na súa capacidade de resolución de problemas.
Agardamos con ilusión as próximas edicións!


jueves, 24 de abril de 2025

DÍA RAPAZAS NAS TIC 2025

O xoves, 24 de abril de 2025, o Centro de Supercomputación de Galicia, a Dirección Xeral de Igualdade e o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia organiza o "Día das Rapazas nas TIC" (Girls in ICT Day). Trátase dun animado coloquio virtual dende o CESGA dirixido a centros educativos, no que participan 4 destacadas galegas emprendedoras, investigadoras e tecnólogas no eido das TIC, ás que o alumnado participante dos centros galegos de primaria e secundaria poderá preguntar todas aquelas inquedanzas e dúbidas sobre os seus eidos profesionais ou as súas motivacións persoais que as levaron a traballar neste eido.

Este ano contamos cunha investigadora en física cuántica, unha docente, directora de área e investigadora en telecomunicacións, unha enxeñeira aeroespacial que participa desenvolvendo un coche monoplaza de carreiras e unha enxeñeira informática líder de proxectos internacionais e exitosa creadora de contidos en TikTok e outras RRSS! As catro complementan cos seus perfis diversos unha realidade do mundo profesional na que as tecnoloxías xogan un papel moi importante e as veces non tan "evidente".

A apertura institucional e o coloquio comezará as 11:00, cunha duración de 1 hora e media, ata ás 12:30


viernes, 18 de abril de 2025

Non podo debuxar



Editorial: BLUME NATURART, S.A.

Ano de edición: 2021

Materia: Arte. otras formas

ISBN: 978-84-18725-02-9

Páxinas: 160

Encadernación: Rústica

Colección: BLUME



No Museo do Prado atopamos esta publicación que nos achegou á ilustración de forma sinxela e sobre todo moi divertida. 

Con ela adquirimos confianza nas nosas capacidades e estimulamos a nosa creatividade.

Empezamos cos trazos máis sinxelos para irnos introducindo no debuxo das figuras humanas, expresións e movementos. 

Aquí tedes os resultados.

 Te animas? está no catálogo da nosa biblioteca?







Imaxes autoeditadas do proceso creativo.


viernes, 11 de abril de 2025

Scape Room co clube de xogos de mesa

Como actividade dentro do clube de xogos de mesa, as dúas mestras que o dinamizamos decidimos achegalos a unha variedade de xogo non traballada con eles ata o momento: as Scape Room. 

Partindo disto, este xoves 10 de abril fomos a xogar a Scape Room: La búsqueda de El Dorado.

Con esta scape baseada en Indiana Jones, o alumnado de secundaria mergúllase nunha experiencia inmersiva que estimula o pensamento computacional mediante a resolución de retos e enigmas. A actividade require que os estudantes descompoñan problemas complexos en partes máis pequenas, identifiquen patróns en pistas ou obxectos, empreguen a lóxica para deducir solucións e deseñen estratexias para avanzar no xogo. Por exemplo, descifrar códigos antigos, interpretar mapas misteriosos ou resolver puzzles simbólicos implica seguir pasos estruturados e aplicar razoamentos lóxicos. Estes procesos axudan a desenvolver habilidades como a análise crítica, a toma de decisións e a capacidade de adaptación ante novos desafíos, elementos fundamentais do pensamento computacional. Ademais, o contexto temático de Indiana Jones engade un compoñente narrativo que motiva ao alumnado e potencia a aprendizaxe activa.

Por outra banda, esta actividade permite traballar diversas competencias clave dun xeito interdisciplinar. A competencia lingüística desenvólvese ao interpretar pistas escritas ou descifrar mensaxes ocultas; a competencia matemática, ao realizar cálculos ou identificar relacións numéricas nos enigmas; e a competencia dixital, se se utilizan ferramentas tecnolóxicas como códigos QR ou aplicacións interactivas. Ademais, foméntase a competencia social e cidadá, xa que o alumnado debe colaborar en equipo, comunicarse eficazmente e tomar decisións conxuntas para superar os retos. A creatividade e o pensamento crítico tamén se ven potenciados, xa que os estudantes deben pensar "fóra da caixa" para resolver problemas inesperados. Todo isto ocorre nun ambiente lúdico e motivador que transforma a aprendizaxe nunha experiencia significativa e memorable.




martes, 8 de abril de 2025

Cal é a vida de Chispas?

A cativada de Educación Infantil quere moito á mascota da biblioteca, pero temos un problema! Case non coñecemos nada da súa vida!

Por iso, decimos poñerlle solución. Coa axuda das mestras Alba e Cris, usamos diferentes Intelixencias Artificiais para crear a vida da nosa mascota. En secundaria, a profe Montse nos axudou montando, co seu alumnado, os escenarios máis importantes da vida de Chispas; e a mestra Rocío, gravou co alumnado de Lingua e Literatura galega ou audio da vida de Chispas empregando os elementos da radio do centro.


Grazas a metademolab conseguimos que Chispas camiñase, con Perplexity creamos o prompt para desenvolver as nosas palabras e crear o conto, con Canva montamos todo e velaquí os diferentes pasos:

A historia do lobo Chispas, a mascota da biblioteca

Érase unha vez un lobiño chamado Chispas que vivía no monte do Xestal. Un día, mentres corría entre as árbores, pisou unha ortiga chamada Sanpedra e feriuse nunha pata. Ai! Que lle picou moito! E cando saltou para fuxir, cravou unha espiña no pezuño.

Chispas, coa patiña dorida, viu ao lonxe a escola do Xestal. Decidiu ir pedir axuda. Alí chegou co rabo entre as pernas e os ollos cheos de bágoas. A mestra, que era moi boa, viuo e correu a chamar ao veterinario por teléfono.

O doutor dos animais chegou pronto, sacoulle a espiña con moito coidado e púxolle unha vistosa venda na patiña. «Xa estás ben, pequeno!», díxolle. Chispas sentiuse tan feliz que deu voltas de alegría movendo felizmente a cola.

Cando viu a biblioteca da escola, quedou marabillado: libros de cores, contos con debuxos, un silencio moi acolledor e moita caloriña. Aí descubriu o seu favorito: Os Bolechas. E no conto había un can que tamén se chamaba Chispas! «Isto é máxico!», pensou.

Dende ese día, Chispas quedou a vivir na biblioteca. Gústalle escoitar as historias que os nenos e nenas lle contan e sempre coida os libros coa súa cola erguida. Agora todos din: «Chispas é o noso gardián dos contos».


E o resultado final:

Probamos outros xogos no Clube de Xogos

O alumnado de primaria que participa no clube de xogos de mesa, animouse este mes a experimentar un xogo novo: o Dixit. 

Con él o alumnado sen percatarse está a traballar diferentes contidos como a expresión oral, a argumentación, a creación dun discurso, a imaxinación.... Ademais de diferentes elementos do pensamento computacional a través da abstracción e o razoamento lóxico. Os nenos e nenas deben interpretar as cartas ilustradas e crear pistas que representen conceptos ou ideas abstractas, fomentando a capacidade de simplificar información complexa. Ademais, ao tentar adiviñar as cartas dos compañeiros, desenvolven habilidades de análise e recoñecemento de patróns, xa que deben identificar conexións entre as pistas dadas e as imaxes dispoñibles. Este proceso promove a toma de decisións estratéxica, a comunicación efectiva e a creatividade, elementos clave para o pensamento computacional, todo nun ambiente lúdico e colaborativo.





Deseñamos chalecos identificativos para o alumnado voluntario da Biblioteca

Sumando Polo Creativo, Biblio Creativa e a área de proxecto competencial o alumnado do 5º curso da Ed. Primaria realizou todo o proceso de c...