viernes, 11 de abril de 2025

Scape Room co clube de xogos de mesa

Como actividade dentro do clube de xogos de mesa, as dúas mestras que o dinamizamos decidimos achegalos a unha variedade de xogo non traballada con eles ata o momento: as Scape Room. 

Partindo disto, este xoves 10 de abril fomos a xogar a Scape Room: La búsqueda de El Dorado.

Con esta scape baseada en Indiana Jones, o alumnado de secundaria mergúllase nunha experiencia inmersiva que estimula o pensamento computacional mediante a resolución de retos e enigmas. A actividade require que os estudantes descompoñan problemas complexos en partes máis pequenas, identifiquen patróns en pistas ou obxectos, empreguen a lóxica para deducir solucións e deseñen estratexias para avanzar no xogo. Por exemplo, descifrar códigos antigos, interpretar mapas misteriosos ou resolver puzzles simbólicos implica seguir pasos estruturados e aplicar razoamentos lóxicos. Estes procesos axudan a desenvolver habilidades como a análise crítica, a toma de decisións e a capacidade de adaptación ante novos desafíos, elementos fundamentais do pensamento computacional. Ademais, o contexto temático de Indiana Jones engade un compoñente narrativo que motiva ao alumnado e potencia a aprendizaxe activa.

Por outra banda, esta actividade permite traballar diversas competencias clave dun xeito interdisciplinar. A competencia lingüística desenvólvese ao interpretar pistas escritas ou descifrar mensaxes ocultas; a competencia matemática, ao realizar cálculos ou identificar relacións numéricas nos enigmas; e a competencia dixital, se se utilizan ferramentas tecnolóxicas como códigos QR ou aplicacións interactivas. Ademais, foméntase a competencia social e cidadá, xa que o alumnado debe colaborar en equipo, comunicarse eficazmente e tomar decisións conxuntas para superar os retos. A creatividade e o pensamento crítico tamén se ven potenciados, xa que os estudantes deben pensar "fóra da caixa" para resolver problemas inesperados. Todo isto ocorre nun ambiente lúdico e motivador que transforma a aprendizaxe nunha experiencia significativa e memorable.

martes, 8 de abril de 2025

Cal é a vida de Chispas?

A cativada de Educación Infantil quere moito á mascota da biblioteca, pero temos un problema! Case non coñecemos nada da súa vida!

Por iso, decimos poñerlle solución. Coa axuda das mestras Alba e Cris, usamos diferentes Intelixencias Artificiais para crear a vida da nosa mascota. Ademais, a profe Montse co alumnado de secundaria tamén nos axudou montando os escenarios máis importantes da súa vida.


Grazas a metademolab conseguimos que Chispas camiñase, con Perplexity creamos o prompt para desenvolver as nosas palabras e crear o conto, con Canva montamos todo e velaquí o resultado:


A historia do lobo Chispas, a mascota da biblioteca

Érase unha vez un lobiño chamado Chispas que vivía no monte do Xestal. Un día, mentres corría entre as árbores, pisou unha ortiga chamada Sanpedra e feriuse nunha pata. Ai! Que lle picou moito! E cando saltou para fuxir, cravou unha espiña no pezuño.

Chispas, coa patiña dorida, viu ao lonxe a escola do Xestal. Decidiu ir pedir axuda. Alí chegou co rabo entre as pernas e os ollos cheos de bágoas. A mestra, que era moi boa, viuo e correu a chamar ao veterinario por teléfono.

O doutor dos animais chegou pronto, sacoulle a espiña con moito coidado e púxolle unha vistosa venda na patiña. «Xa estás ben, pequeno!», díxolle. Chispas sentiuse tan feliz que deu voltas de alegría movendo felizmente a cola.

Cando viu a biblioteca da escola, quedou marabillado: libros de cores, contos con debuxos, un silencio moi acolledor e moita caloriña. Aí descubriu o seu favorito: Os Bolechas. E no conto había un can que tamén se chamaba Chispas! «Isto é máxico!», pensou.

Dende ese día, Chispas quedou a vivir na biblioteca. Gústalle escoitar as historias que os nenos e nenas lle contan e sempre coida os libros coa súa cola erguida. Agora todos din: «Chispas é o noso gardián dos contos».

Probamos outros xogos no Clube de Xogos

O alumnado de primaria que participa no clube de xogos de mesa, animouse este mes a experimentar un xogo novo: o Dixit. 

Con él o alumnado sen percatarse está a traballar diferentes contidos como a expresión oral, a argumentación, a creación dun discurso, a imaxinación.... Ademais de diferentes elementos do pensamento computacional a través da abstracción e o razoamento lóxico. Os nenos e nenas deben interpretar as cartas ilustradas e crear pistas que representen conceptos ou ideas abstractas, fomentando a capacidade de simplificar información complexa. Ademais, ao tentar adiviñar as cartas dos compañeiros, desenvolven habilidades de análise e recoñecemento de patróns, xa que deben identificar conexións entre as pistas dadas e as imaxes dispoñibles. Este proceso promove a toma de decisións estratéxica, a comunicación efectiva e a creatividade, elementos clave para o pensamento computacional, todo nun ambiente lúdico e colaborativo.





Robotízate

 Os exploradores de Monfero estiveron hoxe na aula de Polos creativos coñecendo os novos robots que chegaron ao cole. Descubriron ao extraterreste verde EARL 2, a "Manolita e Manolito" do Coding Set e ao "can salchicha" do Photon.

Esta aproximación á robótica de chan, permite ao alumnado traballar diferentes elementos do Pensamento Computacional programando e codificando os diferentes robots.

Aínda que sen dúbida, o que máis triunfou foron os bailes de Manolita e Manolito e o "ronroneo" do Photon!


EARL 2




MANOLITA E MANOLITO (Coding Set)





jueves, 3 de abril de 2025

miércoles, 2 de abril de 2025

Somos uns expertos sastres!

 Esta semana, o alumnado de Proxecto Competencial rematou os chalecos para os colaboradores da biblioteca. 

Na súa elaboración, non só practicaron o uso da máquina de coser, senon que tiveron que medir, cortar a tea, elaborar os patróns... todo un complexo proceso no que as matemáticas e o pensamento computacional estivo presente en todo momento!

Rapazada, moitas grazas polos novos chalecos!






martes, 1 de abril de 2025

Os exploradora de Monfero fan videotitoriais de xogos de mesa

 O alumnado de 5º de Educación Infantil está a traballar por Aprendizaxe Baseado en Xogos e tódolos martes adican un ratiño a usar diferentes xogos de mesa. Como xa están feitos todos uns expertos, hoxe vannos explicar tres xogos: o Speed Cups, o Carcasonne Junior e o Color Line


Speed Cups


Carcasonne Junior

Color Line

Con estes xogos, ademais de ser unha ferramenta perfecta para traballar as relacións sociais, permítennos traballar con eles diferentes aspectos do Pensamento Computacional como a descomposición de problemas, o recoñecemento de patróns, a abstracción e o deseño de algoritmos, todas elas fundamentais para a resolución de tarefas complexas.

1. SPEED CUPS

- Obxectivo: Apilar cubiletes rapidamente segundo o patrón mostrado nunha carta.

- Pensamento computacional:

  • Procesamento en paralelo: Os nenos deben atender a varios elementos (cor, orde, posición) á vez.
  • Eficiencia: Buscan a forma máis rápida de cumprir a orde.
  • Abstracción: Asocian cores e posicións con instrucións claras, similar a como un programa segue un código.

2. CARCASSONE JUNIOR

- Obxectivo: Construír camiños e pechar áreas para colocar as súas fichas.

- Pensamento computacional:

  • Descomposición: Dividen a estratexia en pasos pequenos (colocar peza, pechar camiño, puntuar).
  • Lóxica espacial: Anticipan consecuencias das súas accións no taboleiro.
  • Optimización: Deciden onde colocar pezas para maximizar puntos, traballando o razoamento lóxico.

3. COLOR LINE

-Obxectivo: Os nenos deben ordenar fichas ou cubiletes seguindo unha secuencia de cores ou formas.

-Pensamento computacional:

  • Algorítmico: Seguen unha serie de pasos ordenados para completar a tarefa.
  • Patróns: Identifican repeticións nas cores ou formas.
  • Depuración: Se cometen erros, corríxense e intentan de novo, traballando a resiliencia.

Formación Maker Store


Dende o PFPP de Polos Creativos estamos a contar con Carmela de Maker Store Carballo como a nosa formadora. Grazas a ela aprendemos todo o aproveitamento dos robots que nos enviaron coa dotación de Polos Creativos: o Coding Set, o Vinci bot e o Photon Edu.









martes, 25 de marzo de 2025

Chispas cobra vida

 Tralo aprendido onte na formación sobre a impresora 3D decidimos darlle vida a Chispas, a mascota da nosa biblioteca. Velaquí o resultado:











Creamos os nosos materiais

 Grazas ao aprendido no PFPP de Polos Creativos, o profesorado de Educación Infantil está a crear, na cortadora e gravadora láser, diferentes materiais personalizados para a asamblea e para as rutinas de aula









lunes, 24 de marzo de 2025

Formación impresora 3D

 No día de hoxe recibimos formación de Reyes, a mestra de tecnoloxía do CPI de Atios (Valdoviño).  Reyes ensinounos a usar a impresora Creality, que chegou ao centro pola dotación de Polos, así como a usar o programa Tinkercad para o deseño en 3D e o programa Creality k1 para configurar a cama da impresora. 

Grazas ao aprendido e aos recursos que descubrimos en thingiverse (un repositorio cheo de deseños xa feitos), poidemos facer a miniatura de Chispas (a mascota da nosa biblioteca).





















martes, 18 de marzo de 2025

DÍA DAS RAPAZAS NAS TIC 2025

 O próximo xoves, 24 de abril, o Centro de Supercomputación de Galicia, a Dirección Xeral de Igualdade e o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia organizamos o "Día das Rapazas nas TIC" (Girls in ICT Day), dirixido especiamente ao alumnado do último ciclo de primaria e alumnado de secundaria de Galicia. Aquí está toda a información do movemento a nivel internacional. https://www.itu.int/women-and-girls/girls-in-ict/

Para celebralo, ese día no CESGA celebramos un COLOQUIO VIRTUAL DE TECNÓLOGAS GALEGAS CO ALUMNADO DOS CENTROS EDUCATIVOS

Trátase dun animado coloquio virtual dende o CESGA dirixido a centros educativos, no que participan 4 destacadas galegas emprendedoras, investigadoras e tecnólogas no eido das TIC, ás que o alumnado participante dos centros galegos de primaria e secundaria poderá preguntar todas aquelas inquedanzas e dúbidas sobre os seus eidos profesionais ou as súas motivacións persoais que as levaron a traballar neste eido.

Este ano contamos cunha investigadora en física cuántica, unha docente, directora de área e investigadora en telecomunicacións, unha enxeñeira aeroespacial que participa desenvolvendo un coche monoplaza de carreiras e unha enxeñeira informática líder de proxectos internacionais e exitosa creadora de contidos en TikTok e outras RRSS!

As catro complementan cos seus perfis diversos unha realidade do mundo profesional na que as tecnoloxías xogan un papel moi importante e as veces non tan "evidente".

A apertura institucional e o coloquio comezará as 11:00, cunha duración de 1 hora e media, ata ás 12:30. (toda a info: https://e-learning.cesga.es/ictgogirls/ ). Durante todo o coloquio poderedes participar con preguntas e comentarios dirixidos ás relatoras en directo. A parte técnica non será ningún problema, porque so require o acceso a través dun navegador web.


jueves, 13 de marzo de 2025

OBRADOIRO CON LABORATORIO DE RADIO (RADIO NA BIBLIO)

 

Radio na biblio é un programa impulsado por Bibliotecas Escolares que incide na alfabetización mediática e computacional do alumnado con propostas que promovan o coñecemento e un uso responsable da información en múltiples formatos.

Nesta ocasión contamos cun obradoiro de formación para o alumnado de 1º de ESO e 5º de EP a cargo de Sergio, un dos responsables da empresa Laboratorio de radio, que xa coñece este  centro por proxectos anteriores co noso alumnado.

Sergio lembrounos a importancia de saber escoitar na radio (e na vida) e, sobre todo, da escoita activa para acadar unha mellor comunicación. Durante a sesión realizamos varias dinámicas que deron como resultado dous relatos curtos realizados coa técnica creativa do “cadáver exquisito” que gravamos na radio.

Aprendemos e divertímonos!

Unha imaxe na que se mostra roupa, computador, calzado, moblaxe

O contido que xera a IA pode ser incorrecto.

 

Scape Room co clube de xogos de mesa

Como actividade dentro do clube de xogos de mesa, as dúas mestras que o dinamizamos decidimos achegalos a unha variedade de xogo non traball...