miércoles, 27 de noviembre de 2024

INICIACIÓN SEGURA Á PEGADA DIXITAL

 Mércores 27 novembro 2024. O obradoiro ten unha duración de 2 sesións, e dirixido ao alumnado de 1º e 2º da ESO. É o terceiro ano consecutivo que o noso centro solicita este programa de Iniciación Segura á Pegada Dixital, considerando que é de vital importancia nesta etapa do noso alumnado (adolescencia). Será impartido por David López Buscoy, técnico de AMTEGA (Agencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia). Este programa institucional (Xunta de Galicia) que ten como obxectivo capacitar ao alumnado no uso responsable das TIC, reforzando a competencia en redes sociais, explicando a identidade dixital e axudando a configurar a privacidade, ofrecendo ferramentas de axuda.

O mércores 27 novembro 2024 tivemos unha charla sobre a Pegada Dixital. David López Buscoy, técnico de AMTEGA (Agencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia) contounos cousas como o rápido que seria hackear á xente, pola neglixencia e pouca seguridade que teñen os usuarios.  Ademais mencionou que as fotos e todo o que subes ás redes sociais non se pode borrar, xa que TikTok, Instagram, Whatsapp … almacenan toda esa información en grandes servidores que non eliminan os contidos ao 100%, soamente os esconden ós ollos pero non desaparecen. Retirar estas imaxes pode ser moi difícil, ás veces hai que acudir ás autoridades. Falounos tamén da maneira na que as empresas espíannos indirectamente, coas cookies que almacenan información de gustos e suxerencias que rapidamente convírtense en publicidade que ten que ver con eses gustos e preferenzas. David tamén nos advertiu dos perigos de algúns aparatos domésticos como os altavoces intelixentes, que escoitan as nosas conversas e tradúcennas a publicidade relacionada a esa conversa.  A miña conclusión de todo isto é que as empresas aprovéitanse de nós para xerar cartos coa túa información persoal, cousa que non é nin ética nin legal. Erik Allegue. 2º ESO





lunes, 25 de noviembre de 2024

Somos sastres e modistas!

 Despois de levar unhas semanas levando a cabo o voluntariado na biblio, o alumnado percatouse da necesidade de elaborar algunha prenda identificativa que indique quen está a axudar no lecer. Partindo desta necesidade, o alumnado de 5º e 6º EP convertiuse en sastres e modistas e elaboraron chalecos identificativos para os voluntarios da biblioteca.

Esta actividade que inclúe a elaboración de patróns de costura e a confección de chalecos son actividades prácticas que ofrecen un contexto ideal para traballar o pensamento computacional. Estas tarefas promoven habilidades clave como a descomposición, a secuenciación, o recoñecemento de patróns, a resolución de problemas e a depuración. 

1. División en pasos (descomposición)

A creación dun chaleco implica dividir o proceso en tarefas pequenas, como:

  • Medir o corpo ou tomar medidas estándar.
  • Deseñar e cortar o patrón en papel.
  • Marcar o tecido e cortar seguindo o patrón.
  • Unir as pezas con alfinetes ou fíos de bastidor.
  • Coser as costuras e rematar os detalles finais.

Esta división permite que as crianzas comprendan como unha tarefa complexa, como confeccionar unha prenda, pode estruturarse en pasos máis pequenos, tal como se fai ao resolver problemas na programación.


2. Secuenciación

Cada paso debe realizarse nunha orde precisa. Por exemplo, non se pode coser o tecido antes de cortar as pezas co patrón. Este proceso introduce o concepto de secuencias ou algoritmos, onde seguir a orde correcta das instrucións é fundamental para obter o resultado desexado.


3. Identificación de patróns

Traballar co patrón do chaleco implica recoñecer regularidades, como que as pezas dianteiras e traseiras teñen que encaixar entre si. Ademais, os patróns adoitan ser reutilizables para crear máis chalecos ou outras prendas similares. Este recoñecemento de patróns fomenta a observación e a capacidade de identificar estruturas, habilidades fundamentais no pensamento computacional e na resolución de problemas.


4. Resolución de problemas

Durante o proceso de costura, poden xurdir desafíos, como que as pezas non encaixen ben ou que unha costura non sexa suficientemente forte. As crianzas teñen a oportunidade de pensar en solucións, como revisar as medidas, reforzar as costuras ou volver cortar unha peza. Esta capacidade de identificar e solucionar problemas é clave tanto na costura como na programación.


5. Repetición e bucles

A confección de chalecos implica accións repetitivas, como coser varias partes ou facer puntos ao longo dunha costura. Este uso de repeticións ou bucles introduce de forma intuitiva un concepto fundamental na programación: realizar accións múltiples veces ata alcanzar o obxectivo.


6. Probado e erro (depuración)

Ao probar o chaleco, pode descubrirse que non encaixa perfectamente ou que algunha costura precisa axustes. As crianzas poden revisar o proceso, identificar o erro (por exemplo, unha medida incorrecta ou unha costura mal colocada) e corrixilo. Este proceso é semellante á depuración, que consiste en detectar e corrixir erros nun programa.


Outras aprendizaxes integradas

A través da costura e da creación de patróns, tamén se poden traballar outras áreas de coñecemento:

  • Matemáticas: Medicións, proporcións e formas xeométricas ao deseñar o patrón.
  • Arte e deseño: Creatividade na elección do tecido, cores e adornos.
  • Habilidades motoras finas: Traballar coas mans para cortar, coser e manexar agullas e fíos.
  • Cooperación e comunicación: Traballo en equipo para repartir tarefas ou resolver problemas conxuntamente.

En definitiva, a elaboración de patróns e a confección de chalecos converten unha actividade artesanal nunha oportunidade educativa rica e significativa. Estas tarefas permiten traballar o pensamento computacional dun xeito práctico e aplicado, ao tempo que desenvolven outras habilidades importantes para a aprendizaxe integral.








Acrósticos pola igualdade. 25N

 



O 25 de novembro conmemórase o Día Internacional de Eliminación da Violencia contra a Muller e  na biblioteca realizamos algunhas actividades coas que fomentamos a educación en igualdade. Traballamos coas nosas alumnas e cos nosos alumnos desde o respecto e a empatía elaborando acrósticos ou escollendo palabras (substantivos e adxectivos) en positivo que escribimos nas xanelas para darlles visibilidade, tanto dentro do centro coma fóra (metaforicamente a través do cristal)



                                                                                           



Ademais expoñemos as nosas propostas de lectura e consulta relacionadas coa temática e ofrecemos os nosos fondos bibliográficos adaptados aos distintos niveis e etapas. Quedan á vosa disposición!!!



                              Mirade, mirade!



viernes, 22 de noviembre de 2024

Fedellando en Infantil

Neste primeiro trimestre, nos ambientes de educación infantil, fomentouse a creatividade e o pensamento computacional a través do uso de materiais de Polos Creativos, que permiten aos nenos e nenas explorar novas formas de aprender. Estes materiais, como bloques de construción, xogos de codificación e robots programables, proporcionan un espazo para que os pequenos experimenten e resolvan problemas de maneira lúdica, estimulando a súa capacidade de pensamento crítico e a súa imaxinación. Ao manipular estes recursos, os nenos non só desenvolven habilidades técnicas, senón tamén competencias cognitivas e sociais, aprendendo a traballar en equipo e a tomar decisións, aspectos fundamentais para o seu desenvolvemento integral. 

No ambiente simbólico/constructivo, descubrimos o Kappla, que ofrece numerosas vantaxes no desenvolvemento infantil. Favorece a creatividade, a imaxinación e as habilidades espaciais dos nenos. Ao manipular as súas pezas, os pequenos melloran a súa coordinación motriz, a capacidade de resolución de problemas e o pensamento crítico, ao tempo que promoven a súa autonomía e traballo en equipo. A simplicidade do xogo permite unha gran versatilidade, adaptándose a diferentes niveis de dificultade e estimulando a exploración e a construcción de novas ideas de maneira lúdica e divertida.




Outra das propostas foi a construcción e xogo libre con poliedros de madeira. Esta proposta ofreceunos vantaxes significativas no desenvolvemento de habilidades espaciais, lóxicas e creativas, ao permitir que os nenos constrúan e experimenten de maneira libre con formas xeométricas. A manipulación destes poliedros potencia a descomposición de figuras complexas en formas máis simples, un paso clave no pensamento computacional, e fomenta a abstracción ao explorar diferentes disposicións e estruturas. Este tipo de xogo tamén favorece o aprendizaxe activo e manipulativo, permitindo aos pequenos resolver problemas de forma práctica mentres crean novas formas ou estruturas. A través do aprendizaxe baseado no deseño, os nenos desenvolven a súa capacidade de planificar, experimentar e modificar as súas ideas en tempo real.


Así, o xogo con poliedros non só afianza as competencias matemáticas e de pensamento crítico, senón que tamén estimula o desenvolvemento de habilidades sociais e cognitivas fundamentais no marco do pensamento computacional.

No ambiente artístico, estivemos a traballar cos lápis 3D para representar obras de arte. Esta proposta proporciona vantaxes significativas no desenvolvemento das habilidades creativas e cognitivas dos nenos. Ao recrear un cadro de xeito tridimensional, os pequenos melloran a súa percepción espacial, a motricidade fina e a capacidade de resolver problemas de xeito práctico. 



O uso do lápis 3D para representar obras de arte pode relacionarse de xeito eficaz cos pasos do pensamento computacional, como son a descomposición, o recoñecemento de patróns, a abstracción e os algoritmos. Primeiro, ao crear unha obra en 3D, os nenos practican a descomposición, xa que deben dividir a súa idea ou proxecto en partes máis pequenas e manexables, como as formas básicas que compoñen a escultura. Despois, a través do recoñecemento de patróns, identifican como certos deseños ou estruturas se repiten, tanto no proceso creativo como nas formas que queren crear. A abstracción entra en xogo cando os pequenos simplifican a súa obra, deixando de lado detalles innecesarios e centrando a súa atención nas características clave da forma que desexan representar. Finalmente, a aplicación de algoritmos consiste en planificar os pasos necesarios para dar forma á obra, desde o comezo ata o final, creando un conxunto de instrucións claras que guiarán o proceso de construción. Así, o uso do lápis 3D non só potencia a creatividade, senón que tamén favorece o desenvolvemento das competencias clave do pensamento computacional.


Outra das propostas neste ambiente foi a reprodución de pequenas esculturas con arames e papel de aluminio. Neste proceso, os pequenos aplican a descomposición ao dividir a tarefa en fases, como a elección do materiais, a creación da estrutura base e a adición de detalles. O recoñecemento de patróns xoga un papel importante, pois os nenos identifican formas e repeticións para dar coherencia ás súas esculturas. A través da abstracción, simplifican as ideas complexas, reducindo detalles para centrarse nos elementos fundamentais das figuras. Finalmente, a algoritmia entra en acción cando seguen pasos lóxicos para construír a súa escultura, asegurándose de que as distintas partes se encaixan correctamente. Este enfoque non só promove o desenvolvemento de habilidades técnicas e espaciais, senón que tamén fomenta a resolución creativa de problemas e a capacidade de planificar e executar proxectos de maneira autónoma.





Este tipo de propostas favorecen a expresión artística e fomentan a imaxinación, permitindo que os nenos transformen ideas abstractas en obxectos concretos. Ademais, ao traballar con diferentes formas, cores e texturas, os nenos adquiren unha mellor comprensión das proporcións e a composición, o que potencia a súa apreciación polo arte e a súa capacidade de pensar de maneira innovadora.

No ambiente de luces e sombras, presentamos diferentes propostas coa mesa de luz. Esta, cando se emprega para traballar conceptos matemáticos como o conteo ou a asociación de cifras con cantidade, ofrece vantaxes notables ao integrar o pensamento computacional no proceso de aprendizaxe. Ao utilizar materiais manipulativos e visualmente atractivos, os nenos non só reforzan as súas habilidades matemáticas, senón que tamén desenvolven competencias clave do pensamento computacional, como a descomposición e a algoritmia, ao resolver problemas paso a paso. 





Este enfoque fomenta a aprendizaxe activo e manipulativo, permitindo que os pequenos experimenten de maneira práctica e interactiva, o que favorece a comprensión profunda. A través da aprendizaxe baseado no deseño, os nenos poden crear e probar diferentes solucións a problemas matemáticos, traballando de forma autónoma ou en colaboración entre iguais, compartindo estratexias e mellorando as súas habilidades de resolución de problemas de maneira conxunta. Así, a mesa de luz non só potencia a aprendizaxe das matemáticas, senón que tamén afianza competencias cognitivas e sociais fundamentais para o desenvolvemento integral dos nenos.

Para rematar, no ambiente de lectoescritura e cientifico-tecnolóxico, enfocouse o traballo do pensamento computacional a través de diferentes propostas. A primeira foi o dun froito do outono cun microscopio, a cal ofrece importantes beneficios para o desenvolvemento de habilidades cognitivas e técnicas. 


A primeira fase deste proceso consiste na descomposición, onde os estudantes analizan o froito ao microscopio e o dividen en partes máis pequenas, como as células, sementes ou fibras. Este paso lles permite comprender mellor a súa estrutura e entender como cada parte contribúe ao conxunto. A descomposición é esencial para simplificar problemas complexos e facilitar a súa análise.

A continuación, a observación microscópica tamén favorece o recoñecemento de patróns. Ao examinar as estruturas do froito, os estudantes poden identificar repeticións e formas similares, o que lles axuda a recoñecer patróns tanto na natureza como en contextos máis amplos. Este recoñecemento é unha habilidade clave do pensamento computacional, xa que permite identificar regularidades que se poden aplicar a distintos problemas.


Unha vez recoñecidos os patróns, os estudantes aplican o principio da abstracción. Neste paso, abstraen as características máis relevantes do froito, como a súa forma ou as súas partes principais, deixando de lado os detalles que non son fundamentais para o obxectivo do estudo. A abstracción axuda a centrarse nos aspectos máis significativos dun problema, evitando distraccións e facilitando a comprensión global.

A seguinte fase é a creación de algoritmos, que consiste en definir un conxunto de pasos ou procesos para debuxar ou medir o froito de maneira sistemática. Esta etapa permite aos estudantes organizar o seu pensamento de forma lóxica e secuencial, aplicando métodos claros para conseguir os resultados desexados.

A análise de datos tamén xoga un papel fundamental neste proceso. Medir o peso do froito antes e despois de manipulalo (como secalo ou cortalo) e analizar os datos recollidos axuda aos estudantes a mellorar as súas habilidades en xestión de datos cuantitativos. A interpretación destes datos e a súa representación en gráficos permite que os estudantes comprendan mellor os resultados e as relacións entre as variables, o que fomenta unha visión máis analítica.

Finalmente, a reproducción gráfica do froito, permite aos estudantes comunicar as súas observacións de forma visual. A capacidade de crear representacións precisas e detalladas é fundamental non só para transmitir coñecemento científico, senón tamén para promover a creatividade e a expresión artística.

En resumo, ao combinar a observación microscópica, a análise de datos e a creación de representacións gráficas, os estudantes desenvolven habilidades de descomposición, recoñecemento de patróns, abstracción e resolución de problemas. Este enfoque interdisciplinar fomenta unha aprendizaxe activa, que non só mellora as capacidades científicas e matemáticas, senón tamén as habilidades creativas e de comunicación visual.


martes, 19 de noviembre de 2024

ALUMNADO DE 2º DE EDUCACIÓN PRIMARIA EXPERIMENTA COA RADIO

Durante varios días do mes de novembro os nenos e nenas de 2º de EP visitarán a Aula de Ferraganchos para experimentar coa radio. Acudirán en pequenos grupos a determinadas horas marcadas previamente pola súa titora e a profesora de Educación Dixital de 3º da ESO, xa que queremos que o alumnado de 3º da ESO que cursa esa materia sexan responsables da transmisión dos seus coñecementos e experiencias co medio radiofónico (ensino en cascada).




miércoles, 13 de noviembre de 2024

Unha nova dimensión

 Para a xornada formativa do programa Observa- Acción (Job-Shadowing) na que nos visitaron tres docentes das localidades belgas de Maldegem (Flandes Oriental) na biblioteca preparamos un obradoiro matemático que mesturou a poesía do libro de Anxo Iglesias "Unha nova dimensión" coa xeometría. A partir de poemas deste libro organizamos estacións de aprendizaxe como as cinco dimensións que nomea. O alumnado de 5º de EP dividido en grupos de tres alumnos/as pasou polas cinco estacións realizando pasatempos numéricos, búsquedas no plano con coordenadas cartesianas, Tangram, esculturas de papel e caligramas a partir dos poemas do propio libro. 





martes, 12 de noviembre de 2024

APRENDIZAXE EN CASCADA COA REALIDADE AUMENTADA

 Martes 12 novembro 2024. 12:15 a 13:00 horas. Aula Ferraganchos.

Job-shadowing. Dentro dos programas Erasmus+ organizados desde o CFR de Ferrol (dos cales participamos desde fai anos realizando numerosas actividades formativas en países Europeos) este curso e por primeira vez, se nos encomenda desde o CFR ser centro formativo dunha destas estadías amosando diferentes das propostas pedagóxicas do mesmo.










AMPARO Xincana by veracruces

domingo, 10 de noviembre de 2024

Xogos lúdico-manipulativos para a aprendizaxe matemática

Estamos a preparar as actividades para a visita de profesorado das localidades belgas de Maldegem e de Eeklo (situadas na provincia belga de Flandes Oriental).

Desta forma, o alumnado de 6º curso creou unha espiral multiplicativa para que sexa parte da Biblioteca do centro.

Queres probar o xogo?


Imaxe autoeditada do proceso de elaboración do xogo.


Formación Maker Store

 Dende o PFPP de Polos Creativos estamos a contar con Carmela de Maker Store Carballo como a nosa formadora. Grazas a ela aprendemos todo o ...