martes, 29 de octubre de 2024

REALIDADE AUMENTADA: BONECA AMPARO BODY PLANET

 O alumnado de 3º da ESO que cursa a materia de Educación Dixital está a experimentar coa realidade aumentada a través da Boneca Amparo, de Body Planet. De momento os rapaces e rapazas están descubrindo todas as posibilidades desta ferramenta, co emprego dunha aplicación instalada nas tabletas e dispositivos móbiles. A nosa intención é dominar este recurso para no futuro facer unha aprendizaxe en cascada e poder difundir e promocionar estes recursos tecnolóxicos para que sexan usados polo profesorado das diferentes etapas educativas.




lunes, 28 de octubre de 2024

Maquetas de monstros

 É tempo de Samaín e o alumnado de 2º de EP foi á biblioteca a facer un taller de monstros na materia de Proxecto Competencial baseándose no libro "Monstruo triste, monstruo feliz!.

Reutilizamos cartón para dar unha nova dimensión as nosas creacións. 


Imaxes autorizadas do Obradoiro.

Pequena composiciónaudiovisual da actividade.

sábado, 26 de octubre de 2024

Albùm ilustrado con tapas de corcho para unha visita moi especial

Esta proposta foi moi especial, xa que foi creada con moito agarimo para unha visita moi especial: o Delegado do Goberno en Galicia, Pedro Blanco Lobeiras.

O alumnado de 1º a 4º de primaria o ilustrou coas imaxes más significativas das súas aldeas e lugares. 

As tapas, gravadas en láser e o álbum cosido de forma artesanal.

O alumnado do 3º ciclo entregoullo tras expoñer o funcionamento do Consello Escolar da Infancia.


                                                             Imaxes da portada e do interior desde albúm ilustrado.

Estoxos moi especiáis.

 Esta proposta e moi orixinal e chea de creatividade. Imos decoralos para que iluminen as nosas tardes.

Queres acompañarnos?


                                          Imaxes dos deseños realizados polo alumnado de 5º curso da Ed. Primaria. 

Horario con notas

A primeira actividade deste curso escolar foi crear o noso horario con espazo para notas, avisos ou reseñas de lecturas. Un traballo no que deixar voar a imaxinación e as nosas habilidades creativas para dar vida a espazos e personaxes das nosas lecturas favoritas.

 De 1º a 6º os creamos con moita ilusión para o espazo de estudo das nosas casas. 


                                             Imaxes autoeditadas con creacións do alumnado.

Máquinas simples e principios da electrónica

Este curso continuamos traballando na creación de máquinas simples nas que ademais experimentaremos coa electrónica a pequena escala.

Sumamos competencias motrices, razoamento lóxico, experimentación e creatividade para comprender principios básicos da física do movemento.

                                                           Imanes autoeditadas do traballo desde primero trimestre.


jueves, 24 de octubre de 2024

A MAXIA DA ROBÓTICA. XIV OBRADOIRO E CONCURSO GALEGO DE ROBÓTICA

 

XIV Obradoiro e concurso galego de robótica. A maxia da robótica 2024-25. IGACIENCIA

Trátase dun obradoiro de programación e robótica onde o obxectivo é adquirir formación precisa para participar no concurso. Os conceptos computacionais utilízanse para enfocar e resolver problemas reais, comunicarnos con outras persoas e xestionar múltiples aspectos da nosa vida cotiá.

Obxecto:

Aprender de modo lúdico os conceptos básicos e rudimentos da programación de robótica e resolver unha pequena colección de problemas de robótica do concurso. O enfoque é ver a programación como unha habilidade que calquera pode adquirir, sen importar a idade, nin a formación previa.

Ademais preténdese que o alumnado sinta a paixón pola aprendizaxe, a de integrarse nun grupo no cal deben compartir obxectivos e realizar un traballo colaborativo para poder resolver os desafíos que se lles propón ao longo da experiencia. Ofréceselle ao alumnado a oportunidade de desenvolver a creatividade, o pensamento algorítmico e a habilidade para solucionar problemas.

Obradoiro-Exposición.

Duración: 1 hora e 30 minutos co apoio de 5 monitores/as e 15 robots lego EV3, cun sistema de programación baseado en Labview, o estándar en control.

Fase previa no centro educativo. Iniciación: Cada grupo comeza o seu percorrido cunha presentación e iniciará a familiarización coa linguaxe icónica de programación EV3 de maneira en liña vendo os dous vídeos de Igaciencia Vídeo de Robótica1 e o VideodeRobótica2.

Fase de desenvolvemento. Obradoiro e Concurso:

Duración: 1 hora e 30 minutos co apoio de 5 monitores/as e 15 robots lego EV3, cun sistema de programamción baseado en Labview ou estándar en control.

Obradoiro: na primeira media hora, realizarán o taller interactivo, conformado por unha serie de postos cun computador e un pack Lego xa preensamblado de diversas actividades interactivas, no que realizarán os primeiros programas de forma titorizada por monitores/as e trasladaranos aos robots para que procedan a executalos e contrasten as accións realizadas coas programadas, coa finalidade de darlle vida e facer funcionar ao robot.

Concurso: por último, entregaránselles unha serie de desafíos de dificultade progresiva que deben resolver en grupo mediante traballo colaborativo. As tarefas implicarán unha programación sinxela dun robot e unha adaptación a nivel construtivo.

Por cada desafío realizado correctamente, asignaráselles unha puntuación predeterminada que, unha vez sumada, determinará o seu posto na clasificación final do concurso.


O día 24 de outubro, asistimos a un concurso de robótica en Coruña no Centro Municipal de Emprego. Alí aprendimos a programar un robot desde 0, aínda que na escola tamén fixemos esquemas e vimos vídeos que tamén nos axudaron a aprendizaxe. Unha vez pasamos dividímonos en 2 grupos para recordar o aprendido practicando cun monitores que nos recordaron todo. Despois xa comenzamos o concurso. Estábamos por grupos de 4 personas. A cada grupo entregaron unha ficha cos retos que había que facer co robot. Cada reto tiña unha maior ou menor puntuación e tiñas que conseguir a máxima que poideras. Na miña opinión, pareceume unha actividade moi entretida na que aprendes moito. Xiana (3º ESO). 






martes, 15 de octubre de 2024

lunes, 14 de octubre de 2024

Os exploradores de Monfero preparamos marmelada de figos

 Na aula de 5º de Educación Infantil fomos cociñeiros! Fixemos entre todos marmelada de figos. A elaboración dunha receita de cociña é unha actividade excelente para traballar o pensamento computacional en educación infantil, xa que combina unha tarefa creativa con conceptos básicos como a descomposición, a secuenciación e a resolución de problemas. Aquí tes a explicación adaptada:


A preparación dunha receita de marmelada de figos permite ás crianzas explorar diferentes aspectos do pensamento computacional a través dunha actividade práctica, motivadora e contextualizada. A continuación, explícanse as relacións principais:

1. División en pasos (descomposición)

A receita de marmelada divídese en pasos simples e claros, o que axuda a entender que unha tarefa complexa pode descompoñerse en partes pequenas. Por exemplo:

  • Lavar os figos.
  • Cortar os figos en anacos pequenos.
  • Mesturar os figos con azucre e zume de limón nunha pota.
  • Cocer a mestura a lume baixo.
  • Envasar en tarros esterilizados.

Esta descomposición facilita a comprensión do proceso e é comparable á estrutura dunha tarefa na programación.


2. Secuenciación

A orde dos pasos é crucial para obter un bo resultado. Se, por exemplo, se cociñan os figos antes de cortalos ou non se engade o zume de limón, a marmelada pode non saír como se espera. Esta actividade introduce ás crianzas ao concepto de secuencias ou algoritmos, onde cada instrución debe seguirse nunha orde precisa para acadar o obxectivo. Neste caso, a nosa mascota robot  (tale-bot) foi quen nos guiou nos pasos da mesma.


3. Identificación de patróns

Durante o proceso, as crianzas poden observar patróns ou regularidades. Por exemplo:

  • A mestura cambia de cor e textura a medida que se cociña.
  • A proporción entre os ingredientes (figos e azucre) é importante e repítese noutras receitas de marmeladas.
    Este recoñecemento de patróns fomenta a observación e a análise, habilidades clave no pensamento computacional.

4. Resolución de problemas

Se a marmelada non espesa ou queda demasiado doce, as crianzas poden buscar solucións:

  • Cocer durante máis tempo.
  • Engadir máis zume de limón.
    Isto ensina a importancia de probar, axustar e solucionar problemas, un compoñente esencial na programación e na vida cotiá.

5. Repetición e bucles

A elaboración da marmelada implica accións repetitivas, como remexer constantemente a mestura para evitar que se pegue. Esta repetición introduce de forma intuitiva o concepto de bucles, presente na programación para realizar accións múltiples veces.


6. Probado e erro (depuración)

Unha vez feita a marmelada, pódese avaliar o resultado:

  • Ten a textura axeitada?
  • Sabe como se esperaba?
    Se algo non foi como se desexaba, pódese revisar o proceso e identificar que paso cambiar para mellorar na próxima vez. Isto semella ao proceso de depuración, no que se identifican e corrixen erros nun programa.

Ademais de fomentar o pensamento computacional, a preparación da marmelada de figos permite integrar outras áreas:

  • Matemáticas: Medir os ingredientes (gramos de figos, azucre, cantidade de zume).
  • Ciencias: Observar os cambios físicos e químicos durante a cocción.
  • Linguaxe: Seguir e interpretar instrucións.
  • Habilidades sociais: Traballar en equipo para organizar os pasos e colaborar.

En definitiva, a elaboración dunha receita como a marmelada de figos converte unha actividade sinxela nunha oportunidade rica para desenvolver o pensamento computacional de forma natural e significativa.









Formación Maker Store

 Dende o PFPP de Polos Creativos estamos a contar con Carmela de Maker Store Carballo como a nosa formadora. Grazas a ela aprendemos todo o ...