miércoles, 30 de abril de 2025

Participación na Olimpíada Matemática de AGAPEMA

 O pasado xoves 24 de abril dous estudantes de 2º ESO do noso centro tiveron a oportunidade de participar na fase de zona da Olimpíada Matemática, organizada por AGAPEMA (Asociación Galega de Profesorado de Educación Matemática). A competición tivo lugar no IES de Canido, en Ferrol, a onde foron acompañados pola súa profesora de Matemáticas.



Nesta primeira fase da olimpíada os estudantes dispuxeron de dúas horas para intentar resolver cinco problemas matemáticos de forma individual. Estos problemas non requiren coñecementos especiais, senón a capacidade de aplicar os conceptos aprendidos en situacións novas e desafiantes.
A participación na Olimpíada Matemática tamén serviu como unha actividade motivacional moi positiva para os nosos estudantes. Non só os animou a mellorar as súas habilidades na materia, senón que tamén lles deu a oportunidade de descubrir novas formas de pensar e resolver problemas.
En definitiva, a experiencia foi moi enriquecedora, tanto a nivel académico como persoal, e o alumnado quedou moi satisfeito coa súa participación. Este tipo de eventos son fundamentais para motivar aos estudantes a seguir explorando o mundo das Matemáticas e a afondar na súa capacidade de resolución de problemas.
Agardamos con ilusión as próximas edicións!


jueves, 24 de abril de 2025

DÍA RAPAZAS NAS TIC 2025

O xoves, 24 de abril de 2025, o Centro de Supercomputación de Galicia, a Dirección Xeral de Igualdade e o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia organiza o "Día das Rapazas nas TIC" (Girls in ICT Day). Trátase dun animado coloquio virtual dende o CESGA dirixido a centros educativos, no que participan 4 destacadas galegas emprendedoras, investigadoras e tecnólogas no eido das TIC, ás que o alumnado participante dos centros galegos de primaria e secundaria poderá preguntar todas aquelas inquedanzas e dúbidas sobre os seus eidos profesionais ou as súas motivacións persoais que as levaron a traballar neste eido.

Este ano contamos cunha investigadora en física cuántica, unha docente, directora de área e investigadora en telecomunicacións, unha enxeñeira aeroespacial que participa desenvolvendo un coche monoplaza de carreiras e unha enxeñeira informática líder de proxectos internacionais e exitosa creadora de contidos en TikTok e outras RRSS! As catro complementan cos seus perfis diversos unha realidade do mundo profesional na que as tecnoloxías xogan un papel moi importante e as veces non tan "evidente".

A apertura institucional e o coloquio comezará as 11:00, cunha duración de 1 hora e media, ata ás 12:30


viernes, 11 de abril de 2025

Scape Room co clube de xogos de mesa

Como actividade dentro do clube de xogos de mesa, as dúas mestras que o dinamizamos decidimos achegalos a unha variedade de xogo non traballada con eles ata o momento: as Scape Room. 

Partindo disto, este xoves 10 de abril fomos a xogar a Scape Room: La búsqueda de El Dorado.

Con esta scape baseada en Indiana Jones, o alumnado de secundaria mergúllase nunha experiencia inmersiva que estimula o pensamento computacional mediante a resolución de retos e enigmas. A actividade require que os estudantes descompoñan problemas complexos en partes máis pequenas, identifiquen patróns en pistas ou obxectos, empreguen a lóxica para deducir solucións e deseñen estratexias para avanzar no xogo. Por exemplo, descifrar códigos antigos, interpretar mapas misteriosos ou resolver puzzles simbólicos implica seguir pasos estruturados e aplicar razoamentos lóxicos. Estes procesos axudan a desenvolver habilidades como a análise crítica, a toma de decisións e a capacidade de adaptación ante novos desafíos, elementos fundamentais do pensamento computacional. Ademais, o contexto temático de Indiana Jones engade un compoñente narrativo que motiva ao alumnado e potencia a aprendizaxe activa.

Por outra banda, esta actividade permite traballar diversas competencias clave dun xeito interdisciplinar. A competencia lingüística desenvólvese ao interpretar pistas escritas ou descifrar mensaxes ocultas; a competencia matemática, ao realizar cálculos ou identificar relacións numéricas nos enigmas; e a competencia dixital, se se utilizan ferramentas tecnolóxicas como códigos QR ou aplicacións interactivas. Ademais, foméntase a competencia social e cidadá, xa que o alumnado debe colaborar en equipo, comunicarse eficazmente e tomar decisións conxuntas para superar os retos. A creatividade e o pensamento crítico tamén se ven potenciados, xa que os estudantes deben pensar "fóra da caixa" para resolver problemas inesperados. Todo isto ocorre nun ambiente lúdico e motivador que transforma a aprendizaxe nunha experiencia significativa e memorable.




martes, 8 de abril de 2025

Cal é a vida de Chispas?

A cativada de Educación Infantil quere moito á mascota da biblioteca, pero temos un problema! Case non coñecemos nada da súa vida!

Por iso, decimos poñerlle solución. Coa axuda das mestras Alba e Cris, usamos diferentes Intelixencias Artificiais para crear a vida da nosa mascota. En secundaria, a profe Montse nos axudou montando, co seu alumnado, os escenarios máis importantes da vida de Chispas; e a mestra Rocío, gravou co alumnado de Lingua e Literatura galega ou audio da vida de Chispas empregando os elementos da radio do centro.


Grazas a metademolab conseguimos que Chispas camiñase, con Perplexity creamos o prompt para desenvolver as nosas palabras e crear o conto, con Canva montamos todo e velaquí os diferentes pasos:

A historia do lobo Chispas, a mascota da biblioteca

Érase unha vez un lobiño chamado Chispas que vivía no monte do Xestal. Un día, mentres corría entre as árbores, pisou unha ortiga chamada Sanpedra e feriuse nunha pata. Ai! Que lle picou moito! E cando saltou para fuxir, cravou unha espiña no pezuño.

Chispas, coa patiña dorida, viu ao lonxe a escola do Xestal. Decidiu ir pedir axuda. Alí chegou co rabo entre as pernas e os ollos cheos de bágoas. A mestra, que era moi boa, viuo e correu a chamar ao veterinario por teléfono.

O doutor dos animais chegou pronto, sacoulle a espiña con moito coidado e púxolle unha vistosa venda na patiña. «Xa estás ben, pequeno!», díxolle. Chispas sentiuse tan feliz que deu voltas de alegría movendo felizmente a cola.

Cando viu a biblioteca da escola, quedou marabillado: libros de cores, contos con debuxos, un silencio moi acolledor e moita caloriña. Aí descubriu o seu favorito: Os Bolechas. E no conto había un can que tamén se chamaba Chispas! «Isto é máxico!», pensou.

Dende ese día, Chispas quedou a vivir na biblioteca. Gústalle escoitar as historias que os nenos e nenas lle contan e sempre coida os libros coa súa cola erguida. Agora todos din: «Chispas é o noso gardián dos contos».


E o resultado final:

Probamos outros xogos no Clube de Xogos

O alumnado de primaria que participa no clube de xogos de mesa, animouse este mes a experimentar un xogo novo: o Dixit. 

Con él o alumnado sen percatarse está a traballar diferentes contidos como a expresión oral, a argumentación, a creación dun discurso, a imaxinación.... Ademais de diferentes elementos do pensamento computacional a través da abstracción e o razoamento lóxico. Os nenos e nenas deben interpretar as cartas ilustradas e crear pistas que representen conceptos ou ideas abstractas, fomentando a capacidade de simplificar información complexa. Ademais, ao tentar adiviñar as cartas dos compañeiros, desenvolven habilidades de análise e recoñecemento de patróns, xa que deben identificar conexións entre as pistas dadas e as imaxes dispoñibles. Este proceso promove a toma de decisións estratéxica, a comunicación efectiva e a creatividade, elementos clave para o pensamento computacional, todo nun ambiente lúdico e colaborativo.





Robotízate

 Os exploradores de Monfero estiveron hoxe na aula de Polos creativos coñecendo os novos robots que chegaron ao cole. Descubriron ao extraterreste verde EARL 2, a "Manolita e Manolito" do Coding Set e ao "can salchicha" do Photon.

Esta aproximación á robótica de chan, permite ao alumnado traballar diferentes elementos do Pensamento Computacional programando e codificando os diferentes robots.

Aínda que sen dúbida, o que máis triunfou foron os bailes de Manolita e Manolito e o "ronroneo" do Photon!


EARL 2




MANOLITA E MANOLITO (Coding Set)





jueves, 3 de abril de 2025

O PERIGO DA DESINFORMACIÓN. CHARLA SOBRE A DESINFORMACIÓN.

Xoves 3 abril 2025. Aula Ferraganchos, de 12:35 a 14:00 horas. Alumnado 1º, 2º ESO e 3º Educación Dixital. César Rodríguez. La Voz de Galicia


O xoves 3 de abril de 2025 o xornalista César Rodríguez, de La Voz de Galicia, estivo no noso centro impartindo unha charla sobre a desinformación. Nesta charl falou das fake news e sobre os bulos. Esta charla foi moi importante xa que sirveu para informar a todos os alumnos/as do que está a acontecer cos bulos, é dicir, as noticias falsas que saen na prensa ou se colgan nas redes sociais. Tamén nos informaron sobre que a IA non está de todo perfeccionada e se non sabe algo do que lle preguntas vaino inventar e de que o servizo é gratuito porque lle estamos a entrenar estas Apps. D.G. 1º ESO

Nesta charla, nos falaron sobre como as fake news non son accidentais, son feitas con maldade, maldade de verdade. Coa intención de desinformar ou cambiar a forma de pensar das persoas. Tamén nos dixeron de como coas IAS créanse moitas imaxenes enganosas, como o falso arresto de Donald Tump e cando na radio dixeron que viñan aliens de marte. A xente non entendeu que era simple publicidade, entraron en pánico e algúns se suicidaron, outros fóronse das súas casas... Tamén nos falaron de como hai xente quen se dedica única e exclusivamente a desinformar. A estas cousas chámaselles "bulos" e que hai moita diferenza entre confundirse ao informar e simplemente desinformar. MF. C. 1º ESO






Participación na Olimpíada Matemática de AGAPEMA

 O pasado xoves 24 de abril dous estudantes de 2º ESO do noso centro tiveron a oportunidade de participar na fase de zona da Olimpíada Matem...